Sigilo

El sigilo en movimiento, implica normalmente la intención de acercarse a alguien sin ser visto. Por ello normalmente son necesarias dos tiradas. Una de sigilo, realizada por el personaje que intenta la aproximación, y otra de percepción realizada por el personaje que está intentando ser sorprendido. El resultado de la tirada, nos indicará la distancia a la que el personajes es detectado.

Ahora bien, ambas tiradas tendrán sus modificadores, de los que dependerá el éxito o fracaso de la aproximación.

Modificadores al sigilo

Modificadores al sigilo
Movimiento
Sin moverse +5
1/10 +4
1/5 +2
1/2 +0
Básico -4
Corriendo -6
Equipo, ropa, calzado
Armadura de cuero -2
Armadura de escamas -4
Cota de mallas -4
Armadura de placas -6
Objetos colgando -2
Nivel de carga Penalización por carga
Suelas duras -1
Pezuñas -2
Garras -1
Otros
Vigilante oculto -2
Medio extraño -2
Cobertura, linea de vista, tamaño -5 a +5

Modificadores a la percepción

Modificadores a la percepción
Terreno, sólo a oir
Grava, rocas +2
Hierba hojas secas +4
Iluminación, sólo a ver
Oscuridad -2 a -9
Oscuridad total -10
Lluvia intensa -2
Niebla -3
Ruido ambiente
Cueva silenciosa +5
Bosque de noche +2
Viento fuerte -2
Lluvia -2
Lluvia fuerte -3
Atención del vigilante
Dormido -10
Despistado -2
Engañado -4
Alertado +2

Resultado final

Una vez aplicados todos los modificadores se realiza la tirada. Pero cada cuanto tiempo se debe realizar. En teoría esto debería suceder cada vez que se cambiaran los parámetros del entorno. Por ejemplo cada vez que la persona que se está acercando cambia de ritmo. O si el vigilante, se gira. O si aparece un vigilante nuevo, o si comienzan una conversación.
Queda un poco a discrección del director de juego el decidir cuando se tira.

Percepción
Sigilo Pifia -3 o más -2 -1 0 1 2 3 4 o más Crítico
Pifia 3m. 4m. 5m. 7m. 10m. 15m. 20m. 30m. 40m. 50m.
-2 o más 2m. 3m. 4m. 5m. 7m. 10m. 15m. 20m. 30m. 40m.
-1 1m. 2m. 3m. 4m. 5m. 7m. 10m. 15m. 20m. 30m.
0 C 1m. 2m. 3m. 4m. 5m. 7m. 10m. 15m. 20m.
1 C C 1m. 2m. 3m. 4m. 5m. 7m. 10m. 15m.
2 C C C 1m. 2m. 3m. 4m. 5m. 7m. 10m.
3 C C C C 1m. 2m. 3m. 4m. 5m. 7m.
4 o más C C C C C 1m. 2m. 3m. 4m. 5m.
Crítico C C C C C C 1m. 2m. 3m. 4m.

Ejemplo

Dave el barbaro quiere darle una colleja a su compañero Urin el enano, durante su guardia.
Se quiere acercar despacio, primero hasta un árbol que hay a tres metros de Urin. Y después si todo va bien, acercarse hasta Urin para golpearle.
El director decide que serán dos tiradas. La primera hasta el árbol, y la segunda hasta el enano.
El enano insiste en que durante su guardia está muy atento pues la responsabilidad de la vigilancia del grupo recae sobre él. El director algo escéptico al respecto, le hace tirar por voluntad, para ver si logra su objetivo, cosa que el enano consigue sin problemas. Así pues su percepción general (11) se ve modificada con un +2. Además al estar en un bosque de noche recibe otro +2, aparte de eso, debería haber un -4 por ser una noche, parcialmente iluminada con la pequeña hoguera del campamento, pero como es un enano con visión nocturna, no tiene ningún penalizador.

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