Heridas y Curación

Heridas y curación

Contabilización de las heridas

A partir de ahora las heridas se contabilizarán aparte, cada una por separado, de esta manera tras un combate se podrán haber perdido 6 PVs, pero provocados por dos golpes, uno de 2 PVs, y otro de 4Pvs. Es importante anotar los puntos de vida de cada golpe, la localización, y el tipo de daño, corte, perforación o contundente.

Tipos de herida

En función del daño recibido en una herida esta puede ser de cuatro tipos.

Superficial: 1 Pv.
Leves: 2 y 3 Pvs
Medias: 4 y 8 Pvs
Graves: 9 o más Pvs

A continuación se muestran ejemplos de lo que sería una herida de cada tipo:

Contundente, que pueden ser a su vez, en función de la gravedad

  • Moratón o rasponazo, si es superficial o leve, con unos primeros auxilios basta.
  • Fractura simple y limpia, se produce con heridas de gravedad medias, se entablilla con primeros auxilios o medicina.
  • Fractura compuesta o carne pulverizada, se produce por heridas graves, y hace falta cirugía.

Corte, que en función de la gravedad pueden ser:

  • Corte leve de cómo máximo 5 cm. de largo, con limpiar y vendar la herida bastaría.
  • Corte medio de hasta 15 cm. de largo, harían falta puntos.
  • Corte serio cortes largos y/o profundos, serían necesarios muchos puntos y cirugía.

Perforante, que puede ser también:

  • Leve de hasta 2,5 cm, serían necesarios puntos.
  • Medio de hasta 7 cm, sería necesarios puntos.
  • Grave, para heridas profundas y que requeriría cirugía o cuidados médicos avanzados.

Todos estos valores son para seres humanos o similares, para seres mayores o menores, habría que modificar la clasificación en función de sus puntos de vida. Lo mejor es emplear el método estándar para este tipo de criaturas, a fin de cuentas todo esto es para cuando el combate a terminado y se tiene que estudiar el tiempo de reposo y las consecuencias de los daños recibidos.

Curación

Una vez a terminado el combate llega el momento de lamerse las heridas, aquí es donde se ver realmente lo grave que ha resultado un combate, es posible que por el fragor de la batalla alguien luche con –15 puntos de vida, pero cuando llega el final, y la calma, es cuando se ve el resultado de lo que ha pasado…

Primeros auxilios

Tras un combate o accidente, lo primero es realizar unos primeros auxilios para estabilizar al personal, bien con la habilidad de primeros auxilios o de medicina.
Un vendaje realizado por una persona inexperta recupera 1 Pv de una herida leve o superficial, si la herida es de más de 3pvs, entonces no recupera Pvs.
A NT4 de medicina (el del imperio) una tirada de primeros auxilios se ve modificada sólo por el tipo de herida:
Si el NT es 2 o 3 (como en los reinos del norte), la tirada de Primeros auxilios sufre un –1 adicional.

Modificador a la tirada de primeros auxilios NT4 (Imperio) NT 2,3 (reinos del norte)
Superficial +2 +1
Leve +1 0
Media 0 -1
Grave -2 -3
Pvs negativos -1 -1
Pvs completamente negativos -2 -2
Herida en cabeza, organos vitales o ingle -2 -2

El tiempo de la tirada es de 5 minutos por Pv recuperado.
Un éxito con NT4 supone la recuperación de 1D-3 (mínimo de 1), con NT 2 o 3, sería 1D-4 (mínimo 1)
Un éxito crítico supone la recuperación de 3 Pvs, o 2Pvs con NT 2 o 3.
Un fallo no tiene efectos sobre heridas Medias o inferiores, aunque aumenta una grave en 1 punto.
Un fallo crítico, que no sea un 18, incrementa el daño de una leve en 1 punto, una media en 2 y una grave en 3.
Un 18, dobla la cantidad de puntos de vida de daño de la herida.

Cerrando Hemorragias (opcional)

Las hemorragias se producen con las heridas leves o superiores. Para curar una hemorragia, es necesaria una tirada de primeros auxilios, y ésta se cerrará sin problemas en 1 minuto (antes de perder el primer pv.), los modificadores según el tipo de herida son un 0 a las heridas medias, y –2 a las graves. Las heridas leves dejan de sangrar realizando un simple vendaje o presionando la herida.
Para que una herida se cierre por coagulación natural, se realiza una tirada de VG modificada como antes (+1 leve, 0 a las medias, -2 a las graves), y que debe superarse tres veces seguidas. Cada vez que se falla, se pierde el Pv.
Algunas heridas en concreto, provocan hemorragias muy graves, en ese caso, el modificador es de –3, y las tiradas que se deben superar para la coagulación natural son 4.

Cuidados médicos

Un médico puede tratar más de una herida a la vez, usa la tabla de pacientes por doctor del libro básico y tradúcela en heridas por doctor (en NT 1-4 son 10 heridas por doctor). Guarda el resultado de las tiradas para la curación natural.
Las tiradas se hacen una vez por semana para NT 1-3 y una vez cada tres días para NT 4
En teoría a NT 4 o menos no existen remedios contra las enfermedades, o infecciones, no se tienen conocimientos sobre anestesia, ni sobre esterilización. Tampoco se tienen conocimientos de cirugía avanzada. Se sabe coser una herida, sacar flechas, entablillar, cauterizar, y poco más.

Recuperación

Se hace una tirada de VG por cada herida y día. Esto hará que las heridas leves se curen mucho más rápido. Para evitar curas milagrosas, se aplicaran modificadores negativos al VG para entornos y actividades que no sean sanitariamente adecuados, actividad física (-1 a –5), suciedad (-2 a –5), falta de sueño (-2), comida mala (-2), etc…

Modificadores al VG en función del tratamiento.
Tipo de herida Gravedad Sin tratamiento médico o fallo en el mismo. Pifia del tratamiento médico Éxito del tratamiento médico Crítico del tratamiento médico
Contundente Leve 0 -1* +1 Curado en 1 día
Media -1* -2* 0 +1
Grave -2* ** -1* 0
Corte Leve 0 -1* +1 Curado en 1 día
Media -1 ** 0 +1
Grave -2* *** -1* 0
Perforación Leve 0 -1* +1 Curado en 1 día
Media -1* ** 0 +1
Grave -2* *** -1* 0
* Si se falla la tirada de VG, se puede producir un defecto temporal o permanente si se falla por más de 3.
** Se abre la herida y comienza a sangrar, antes de continuar con la recuperación debe dejar de sangrar.
*** Se produce una hemorragia muy grave, y como en el caso anterior, hasta que no esté controlado no se puede continuar con la recuperación de esa herida.

Las heridas superficiales se curan automáticamente al día siguiente.
Un éxito en la tirada de VG, recupera 1Pv en la herida afectada.
Un éxito crítico supone la recuperación de 2Pvs.
Un fallo supone que no se cura ningún punto de vida, y si es la primera vez que se tira por una herida abierta (corte y perforación medias y graves), se infecta.
Un fallo crítico, incrementa la penalización con un –1 adicional. Y si es una herida de corte, perforación o una herida contundente de gravedad media o grave, e infecta.
El número de puntos recuperados puede hacer que una herida pase de grave a media, y de media a leve. Por ejemplo, una herida de corte de 6Pvs (media) requiere tiradas en la fila de heridas medias, si pasados los días recuperase 2 Pvs, entonces la herida pasaría a ser leve, y los modificadores para los cuidados médicos y para las tiradas de VG cambiarían. Si transcurrido un tiempo recuperase otros 2 PVs, entonces ya solo tendría una herida superficial que sanaría al día siguiente.

Las heridas en Órganos Vitales o en el cerebro, reciben un tratamiento especial.

Si una herida no se ha estabilizado con primeros auxilios previamente se recibe un –1 adicional a las tiradas de VG, hasta que se pase la primera (se supone que al pasarla se ha estabilizado…)

Infecciones (opcional)

Cuando una herida se infecta, las tiradas de VG en lugar de ser para recuperar PVs, son para ver la evolución de la infección.
Cuando la penalización de VG llega a +1 se supone que la infección pasó, y entonces, podemos seguir recuperando PVs en dicha herida.
Si la penalización a las tiradas de VG es de –4 el paciente tiene gangrena, y se requieren medidas drásticas para evitar que muera. Un –5 implica muerte. Así pues toma buena nota del penalizador a VG que se tiene en la herida infectada.
Un éxito en la tirada de VG supone un +1 al modificador el próximo día que se tire.
Un éxito crítico, supone un +2
Un fallo, supondría un –1 a la modificación y 1/6 de posibilidades de que la infección se extienda a la zona adyacente (eg. Del antebrazo al brazo, del brazo al pecho…)
Un fallo crítico implicaría un –2 a la próxima tirada y 2/6 de posibilidades de que la infección se extienda.
A NT mayores, se pueden aplicar medicamentos que ayudarían a terminar con una infección en pocos días, pero no es nuestro caso…

Amputación (opcional)

Un médico puede estimar que la única manera de salvar a un miembro infectado de gangrena es la amputación. Esto elimina la posibilidad de que el paciente muera a cambio de convertir al susodicho en un tullido. A NT 4 o inferiores, si el doctor pifia durante la tirada de cirugía para la amputación, el paciente morirá, en otro caso salvo por el miembro perdido, estará bien, aunque si falla, sufrirá 2D de daño…

Cauterización (opcional)

Si un médico quiere asegurarse de que no queden heridas abiertas en un paciente, para mejorar sus posibilidades de curación. Se tira por la habilidad de cirugía, una pifia reduce en –2 las futuras tiradas de VG, un fallo en –1, un éxito añade un +1 y un crítico un +2.

Órganos Vitales y Cerebro (opcional)

Las heridas en esta zona requieren medidas especiales y por lo tanto reglas especiales también. Para empezar a NT4 o menos, no existen tratamientos seguros para este tipo de heridas, se confía un poco en la suerte y en los dioses. Todas las tiradas de medicina, y cirugía para los cuidados médicos sufren un –4. Por eso muchos médicos, prefieren no intervenir para evitar males mayores (al reducirse la habilidad, puede suceder que la posibilidad de pifia es mayor, p.e. una habilidad de medicina de 10, pifia 17, o 18, se vería reducida a 6, aumentando la pifia a 16, 17, o 18)
Leve: Considera que tiene una hemorragia media, es decir –1 a las tiradas para cerrarlas. Además se tiene un –1 a las tiradas de VG para recuperarse, se tengan o no cuidados médicos.
Media: Considera que tiene una hemorragia grave, es decir –2 a las tiradas para cerrarlas. Además se tiene un –2 a las tiradas de VG para recuperarse, se tengan o no cuidados médicos.
Grave: Considera que tiene una hemorragia muy grave, es decir –3 a intentar cerrarla por primeros auxilios y se requieren 4 tiradas exitosas para que se cierre sola (con el –3 a VG.). Además las tiradas de VG para recuperarse sufren un –3.

Otros medios (opcional)

Existen otros medios no naturales para curar a la gente herida, normalmente relacionados con la magia. Estos métodos son oscuros y desconocidos, y solo unos pocos saben aplicarlos. Suelen pedir altos precios a cambio de su uso y no todos monetarios…
Algunos ejemplos son:
Curación de los monjes dragón virtud de 30 puntos… esta virtud permite curar puntos de vida perdidos., pero no cierra hemorragias, antes de aplicar este poder sobre una herida sería conveniente cerrar las posibles hemorragias.
Se puede intentar curar una infección recibiendo la misma penalización que la que sufra el paciente con la infección.

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