Comercio

Reglas de Comercio

Definiciones

Comercio Legal: Paga más impuestos, y por tanto son más caros los productos. Eso si, hay una garantía, y un sitio al que volver si te gusta o no el producto.

Comercio Ambulante:Paga impuestos, pero mucho menos. No se puede, o es prácticamente imposible, encontrar bienes de excelente manufactura, y muy dificil de muy buena manufactura. La garantia es más perecedera.

Comercio Ilegal:No pagan impuestos, por lo que son más baratos, eso si la garantía deja mucho que desear.

Bienes de Segunda Mano:Los objetos de segunda mano, entran en todas las categorías anteriores. Pero la mayoría son sensiblemente más baratos que si fueran de primera mano. Eso si, la garantía o calidad, no están garantizados.

Bienes robados o ilegales:Son también sensiblemente más baratos que los legalmente adquiridos, no se suelen encontrar en los comercios legales, y raramente en un ambulante. Eso si, dependiendo de su notoriedad, pueden ser perjudiciales si te pillan con uno encima.

El proceso de comercio se define en tres pasos, primero se trata de encontrar la mercancia a vender o un comprador para nuestra mercancía. Una vez encontrada se determina el precio del bien, tras lo cual comienza la negociación para obtener el precio final.

Paso 1 Búsqueda.

Mediante una tirada de conocimiento callejero o comerciar, se busca el objeto o el comprador, en alguno de los tipos de comercio anteriormente indicados.

Modificadores a la tirada de búsqueda
Si se tienen las dos habilidades usa la mayor, y suma 1 por tener la otra. Si en la otra tienes 20 a más, suma 2
si no se está familiarizado con la zona (hasta que se familiarice) -2
Mercado negro, salvo que se tenga conocimiento callejero a 12, o estés especializado en este tipo de bienes -5
Mercancía ilegal o robada -2
Tiempo de búsqueda
menos de 1 día -1
3-4 días +1
5-6 días +2
7-13 días +3
2-3 semanas +5
1 mes o más +7
Tipo de bien
según la rareza o escasez * -7 y +4
Segunda Mano + 5% mercancía defectuosa
Tamaño del lugar
Aldea -8
Pueblo -6
Villa -4
Ciudad -2
Gran Ciudad +0
Si tiene Puerto Comercial +2
* Ejemplo: Un camello en el Amazonas -7, vino en España +4.
Resultado Comercio Legal Comercio Ambulante Mercado Negro
Pifia 50% No se encuentra la mercancía, les confunden con ladrones en alguna tienda. 50% encuentran mercancía defectuosa sin darse cuenta y encima cara -5 a la próxima tirada. 50% No se encuentra la mercancía, les confunden con ladrones en algún puesto. 50% encuentran mercancía defectuosa sin darse cuenta y cara -4. No se encuentra la mercancía, redada, no eran comerciantes, eran de la guardia.
Fallo por más de 2 No se encuentra la mercancía, o un 10% de que sea mercancía defectuosa y cara, -5 a la próxima tirada. No se encuentra la mercancía. O se encuentra defectuosa con un 20% y cara -4. No se encuentra la mercancía. 50% se encuentra defectuosa y cara -3.
Fallo por 2 Encuentra la mercancía, pero el precio inicial puede ser muy caro -5 a la próxima tirada, 1% de que sea defectuosa. Encuentra la mercancía, pero el precio inicial puede ser muy caro -4 a la próxima tirada, 5% de que sea defectuosa. 50% No se encuentra la mercancía,30% de encontrarla cara -1, 20% de encontrarla defectuosa y cara -1 a la próxima tirada.
Fallo por 1 Encuentra la mercancía, pero el precio inicial puede ser caro -4 a la próxima tirada, 1% de que sea defectuosa. Encuentra la mercancía, pero el precio inicial puede ser caro -1 a la próxima tirada, 2% de que sea defectuosa. 40% No se encuentra la mercancía, 40% se encuentra la mercancia o 10% de encontrarla defectuosa.
Éxito Encuentra la mercancía cara -3 a la próxima tirada, 1% de que sea defectuosa. Encuentra la mercancía, 2% de que sea defectuosa. Encuentra la mercancía, 5% de que sea defectuosa.
Éxito por 1 Encuentra la mercancía, el precio inicial puede ser caro -1 a la próxima tirada, 1% de que sea defectuosa Encuentra la mercancía, el precio inicial puede ser barato +1 a la próxima tirada, 2% de que sea defectuosa Encuentra la mercancía barata +2 a la próxima tirada, 5% de que sea defectuosa
Éxito por 2 Encuentra la mercancía, 1% de que sea defectuosa Encuentra la mercancía, el precio inicial puede ser muy barato +3 a la próxima tirada, 2% de que sea defectuosa Encuentra la mercancía, el precio inicial puede ser muy barato +4 a la próxima tirada, 5% de que sea defectuosa
Éxito por más de 2 Encuentra la mercancía muy barata, +3 a la próxima tirada, 1% de que sea defectuosa. Encuentra la mercancía muy muy barata, +5 a la próxima tirada, 2% de que sea defectuosa. Encuentra la mercancía muy barata, +6 a la próxima tirada, 5% de que sea defectuosa.
Crítico Encuentra la mercancía muy, muy barata +4 y alguna que otra ganga relacionada, el comerciante se hace amigo suyo, teniendo un mod de +2 siempre que encuentre mercancía en su tienda. Encuentra la mercancía muy, muy barata +5 y alguna que otra ganga relacionada, el comerciante se hace amigo suyo, teniendo un mod de +2 siempre que encuentre mercancía en su puesto. Encuentra la mercancía muy, muy barata +7, 1% de que sea defectuosa.
Un producto defectuoso es detectable por el comprador si supera una tirada apropiada al producto, por ejemplo Armería, para compra venta de armas. O manejo de animales para animales.

Paso 2 Precio Inicial.

Una vez encontrada la mercancía, hay que determinar el precio inicial. Para ello aplicamos los modificadores pertinentes y se observa el resultado en la tabla, donde el porcentaje será aplicable al precio estándar del bien.

Modificadores Compra Venta
Modificadores a la reacción se aplican normalmente
Modificadores resultantes de la tirada de búsqueda se aplican normalmente
Si es un Comercio Legal -1 +1
Si es un Comercio Ilegal +1 -1
Si es mercancía Ilegal +1 -1
Si es un producto de segunda mano -4 +4
Lugar de la compra/venta
un lugar caro. e.g. Padema (-1, -5) (+1, +5)
un lugar barato. e.g. Slatok (+1, +5) (-1, -5)
Tipo de mercancía
Mercancía rara o escasa (-1, -5) (+1,+5)
Mercancía común o con poco interés (+1,+5) (-1,-5)
Cantidades
100-500 unidades +2 -2
500-1000 unidades +4 -4
Resultado final Compra Venta
–1 o menos 400% 25%
0 300% 45%
1 200% 50%
2 175% 55%
3 150% 60%
4 135% 65%
5 125% 75%
6 120% 80%
7 115% 85%
8 110% 90%
9 105% 95%
10 100% 100%
11 95% 105%
12 90% 110%
13 85% 115%
14 80% 120%
15 75% 125%
16 70% 135%
17 65% 150%
18 55% 175%
19 50% 200%
20 40% 300%
21+ 25% 400%

Si el precio final no nos convence, podemos volver a pasar un tiempo buscando el producto de nuevo, por si hay nuevas ofertas o subidas de precio.

Paso 3 Precio Final.

Comienza la negociación, y se llega a un acuerdo. El resultado final de la tirada es el porcentaje sobre el precio inicial previamente fijado.

Vendedor
Comprador Pifia -3 o más -2 -1 0 1 2 3 4 o más Crítico
Pifia 100% 105% 110% 115% 120% 125% 135% 150% 175% 200%
-3 o más 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125% 135% 150% 175%
-2 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125% 135% 150%
-1 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125% 135%
0 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125%
1 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120%
2 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115%
3 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110%
4 ó más 55% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105%
Crítico 50% 55% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100%

Intermediarios

Si se está en un territorio desconocido, puede ser necesario un guía para encontrar mercancía, o compradores de tus productos.
Si hubiera este tipo de guías, normalmente cobran en función de su habilidad en conocimiento callejero. Si queremos comprar o vender en el mercado negro, este tipo de guías, cobran un poco más.

Habilidad precio por semana, legal e ilegal
+11 200/700
+12 300/800
+13 400/1000
+15 600/1200
+15 800/1500
+16 1000/1800

También a veces es necesario un experto intermediario para conseguir buenos tratos con la mercancía. Normalmente se establece un porcentaje por cada venta.
En el caso de intermediarios para comprar a mejor precio la cosa es algo más complicada, pues suele ser un fijo más un variable en función de la cantidad ahorrada.

Habilidad de comerciar del Intermediario Porcentaje que se queda en caso de venta Fijo+Variable en caso de compra
+11 1% 1% + 1%
+12 2% 2% + 1%
+13 5% 3% + 2%
+14 7% 4% + 3%
+15 10% 6% + 4%
+16 15% 8% + 6%

Un ejemplo

Goliaz quiere adquirir un barco para gastarse un dinerillo que ha conseguido en sus últimas correrías.
Lo primero es buscar un sitio donde vendan el barco que desea. Como no tiene conocimiento suficiente de la ciudad, decide contratar a un guía que le ayude a buscar su barco. Contrata a un joven padmio con una habilidad de Conocimiento Callejero de 12, por lo que le cobrará 300 monedas de plata. Goliaz tiene algo de prisa, por lo que le dice que tiene 4 días para encontrarlo. Los modificadores a la tirada de búsqueda serían:
+1 por buscar durante 4 días
+2 por mercancía común
+2 por ser una gran ciudad con un puerto comercial.
En total +5, que con el 12 del guía, acaba siendo un 17, el chico tira y obtiene un 11, es decir logra un éxito por 6. Gracias a esto encuentra, en un astillero, un barco recién hecho y probablemente a buen precio (+3), y con una baja probabilidad de que sea defectuoso (1%).
Para determinar el precio inicial, se mira la tirada de reacción, que en caso de Goliaz suma un total de +0. Además de los siguientes modificadores:
-1 por comercio legal
-2 por ser Pádema un lugar caro
+2 por ser una mercancía común.
con un total de -1 que sumado al +3 obtenido al buscar la mercancía da un resultado final de +2. Goliaz tira los dados y obtiene un 8, que con el más 2, le dan un precio inicial del 100% es decir el comerciante arranca la negociación vendiendo el barco a 27.500 monedas de plata.
Empieza la negociación. Como Goliaz carece de habilidad comercial, pide a su amigo Paifo, que haga la negociación por él, favor al que accede a cambio de los precios habituales. En el caso de Paifo, al tener 13 en comerciar es un 3% del precio final por el que lo compre, más un 2% de la cantidad que consiga rebajar (si lo consigue).
Paifo realiza su tirada, y obtiene un 9, con lo que su éxito es de 4.
El comerciante, con 12 en comerciar, realiza su tirada y obtiene un 10, por lo que su éxito es 2.
Esto hace que el porcentaje final sea del 90%, es decir 24.750 monedas de plata. Es decir un descuento de 2750 monedas de plata.
La comisión de Paifo queda entonces en 742 monedas de plata (3% de la compra) más 55 monedas de plata (2% de la cantidad ahorrada)
Así pues a Goliaz el barco finalmente le ha salido por 24750+300 del guía+797 del negociador, es decir 25847 monedas de plata, esperemos que no le salga defectuoso.

Se podría abaratar coste com prando por ejemplo el barco de segunda mano, y a un comprador independiente, que no pague impuestos por ello. O contratando a un mejor negociador, o a un mejor guía.

Tengo prisa, ¿como lo hago?

Efectivamente, el método anterior puede resultar lento y tedioso, si se usa para todas y cada una de las transacciones económicas realizadas durante el juego. Ahí es donde debe intervenir el director de juego, para usarlo de manera razonable.
Para empezar la primera y segunda fase, se pueden ahorrar, decidiendo arbitrariamente si el objeto deseado existe o no de la misma manera que se puede decidir el precio. De la misma manera no todos los comerciantes están dispuestos a negociar los precios, es decir marcan el precio de venta y o lo aceptas o te vas.
El sistema planteado, aunque útil con cualquier tipo de transacción, se puede reservar para las que tengan un volumen de dinero importante.
Como regla general y rápida, tomaré lo siguiente (estoy probando) el precio final que pone en la lista de equipo, digamos que es el que se consigue por una unidad en una tienda legal, es decir ya incluye el margen de beneficio del comerciante, así como los impuestos. Así pues podemos estimar que si compras la mercancía al por mayor, es decir directamente al distribuidor, te puedes ahorrar entre el 20% y 30%, claro las cantidades suelen ser mayores. Si la compras directamente en origen, es decir antes de entrar en la ciudad, te podrías ahorrar hasta un 60% o 80%, pero insisto, las cantidades son mayores, si se logra comencer a un distribuidor para que extravíe algo de mercancía, añadele entre un 10% y 20% al precio por las molestias, y sus ganancias. Los impuestos de la ciudad, en función del tipo de producto varían entre el 5% y el 15%, así que las transacciones ilegales suelen ahorrarse eso también.
Por ejemplo, una espada, que en una tienda normal cuesta 600 monedas, en distribuidor costaría 450 monedas y directamente al origen unas 200 monedas, si sólo comprases una, entonces serían 500 y 250 monedas. Cuando el que fabrica la espada la ha vendido en pádema por 200 monedas, 25 han ido a parar a impuestos, es decir, su valor previo es de 175 monedas. El distribuidor, al vendersela al comerciante por 450 monedas, 57 han ido a parar a impuestos. Y el comerciante al venderla por 600, 75 han ido a parar a impuestos.

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