Crimen y castigo

El crimen

No hay duda, la sociedad tuvo la culpa. La mayor parte de los delitos se cometen por amor… al oro.

Robando bolsas

Esta tabla sirve para evaluar la riqueza que una victima de un atraco, un robo, o un asesinato lleva encima en monedas y joyas. En realidad vale para decidir cuanto lleva encima cualquier viandante en un momento dado.

NS Cantidad Notas
-4 (1d100-25)/5 -
-3 (1d100-25)/4 -
-2 (1d100-25)/3 -
-1 (1d100-25)/2 -
0 (1d100-25)x1 -
1 (1d100-25)x2 -
2 (1d100-25)x5 De aquí en adelante van armados(50%) a caballo (50%)
3 (1d100-25)x10 De aquí en adelante no se meten en callejones. Con escolta (50%)
4 (1d100-25)x20 Con escolta(75%) a caballo(25%) o en carroza con conductor (50%)

La mitad de la riqueza que lleva un tipo va en su bolsa, en monedas. El resto, en joyería (pendientes, aros, anillos etc.)
La frecuencia de aparición de un tipo de una clase social depende de la distribución de la población por clases sociales. Luego lo más normal es ver a ciudadanos, sirvientes, residentes, etc., mientras que encontrarse un Conde o un Pretor resulta más improbable.

Atracando negocios

Otros prefieren desvalijar la caja de un negocio, bien mediante un atraco armado, bien aprovechando un descuido para meter la mano.

Negocio paupérrimo o pequeño (1d100-25)x2
Negocio normal (1d100-25)x5
Negocio próspero o grande (1d100-25)x10
Negocio rico o enorme (1d100-25)x20
Prestamista (1d100-25)x100

Asaltando casas

No debemos olvidar esos grandes amantes de la intimidad del hogar. Para poder disfrutar de ella, deben realizar tres tiradas de sigilo como mínimo, correspondientes a la entrada, la búsqueda del botín, y la salida, contra la percepción de la casa. Cualquier otra acción excepto esconderse y quedarse quieto exigirá otra tirada (abrir o forzar cerraduras, etc.)
La altura de una casa cualquiera en pisos se determina tirando 1d6
El sigilo y la habilidad son los mejores aliados de estos cacos. Pero ayuda el que no haya nadie.
Una casa está ocupada en un momento cualquiera por un 3d6–9 +NS de la casa en cuestión, siguiendo la clasificación de casas por nivel social que hay abajo. 1/5 de los habitantes son combatientes Armados
También hace falta una tirada de percepción para encontrar dónde se guardan el cofre de la casa. Cuanto mayor sea el NS de la casa, más grande y más mimo se emplea en ocultarlo, por lo que será más difícil.

El botín consistirá en el 2% del valor de la casa (ver tabla de precios) la mitad estará en un cofre cerrado (cerradura –NS) y la otra mitad en vajillas, cubiertos, y otras mercancías, perfectamente a la vista, pero con un peso de 5g/moneda
Si se falla la tirada contra la percepción de la casa se da la alerta inmediatamente

Tipo Nivel social
Apartamento -1
Piso 0
Casa 2 pisos 1
casa 3 pisos 2
Mansión 3
Mansión con patio 4
Pequeño palacio 5
Palacio 6

El número de personas en una casa se puede determinar de manera aleatoria mediante la siguiente tirada: 3d6-10+NS
La Percepción de la casa es 10 con un +1 por cada persona que está en la casa en ese momento, -2 si es por la noche.
Cada acción que se realice en la casa será una confrontación de habilidades, entre el sigilo del ladrón y la percepción de la casa.
Para buscar el cofre se requiere una tirada de percepción - NS de la casa.

¡A mí la Guardia!

La mayor parte de los arrestos se producen en el momento del delito. Según el barrio, el tiempo entre la voz de alarma, y la llegada de la patrulla varía. Como refleja esta tabla:

Barrio Nombre Trato Tiempo
Rompeolas Brigadas del Rompeolas normal normal
Sag-Etra Compañía de Vigilantes Malo rápido
Isla Centolla o Barrio de los Marinos-isla Idiocia La Hermandad del Mar normal normal
Los Goliardos Milicia de Estudiantes Bueno lento
Las maravillas Patrulla de los Faroles normal normal
El Antiguo Los mil Ojos de Ulrik Brutal normal
La Ciudadela Guardia del Consejo Bueno rapido
Isla Laboreros Candileros normal normal
Aguas y alcantarillado Policía de aguas Malo lento
Murallas, puertas y extramuros Cuerpo de centinelas Malo lento
Los Puertos* Escuadra del Puerto Malo lento

*Las tres lonjas y los almacenes tienen vigilancia contratada al margen de la escuadra del puerto, y no sufren de mala suerte

Cuando por fin la guardia se presenta, esta es la lista de prioridades:

  • Perseguir y arrestar a los sospechosos
  • Atender emergencias: (heridos, incendios)
  • Cerrar un perímetro, impedir la entrada o la salida de éste
  • Avisar al inquisidor
  • Registrar el perímetro en busca de personas ocultas, y a las personas en busca de objetos robados, armas etc.
  • Ponerse a disposición del inquisidor a su llegada

La investigación: Los Inquisidores

Dentro del cuerpo de cuestores, son los inquisidores los encargados de realizar las investigaciones de los crímenes con la mayor o menor colaboración de las milicias de cada barrio. Sus métodos son bastante rudimentarios: La búsqueda e interrogatorio de testigos, la búsqueda de pruebas de cargo en el escenario del crimen, y el arresto y tormento de los sospechosos.
Dado que no existe una habilidad especifica de investigación, hacen una tirada semanal, con una habilidad de 12 contra la inteligencia o el sigilo del criminal, dependiendo de la naturaleza del delito, en la siguiente tabla:

Investigación de delitos
3 sin modificar Desastrosa Acusado un inocente, con pruebas de cargo y testigos. Caso cerrado
3 ó menos: Muy mala El caso queda sin resolver. Caso cerrado
4 a 6: Mala La investigación sigue en curso. -2 acumulativo para la próxima tirada en esta tabla
7 a 9: Regular La investigación sigue en curso. -1 acumulativo para la próxima tirada en esta tabla
10 a 12: Neutral La investigación sigue en curso.
13 a 15: Buena Acusado el culpable. Un testigo. Orden de arresto y oferta de recompensa pública
16 a 18: Muy buena Acusado el culpable. 1d6 –3 testigos. Orden de Arresto con descripción básica y oferta de recompensa pública
19 o más: Excelente Acusado el culpable. 3 testigos. Se triplica la recompensa y se pública con un dibujo y descripción fidedigna y el nombre, cuando fuera posible
Modificadores varios
-1 Cada semana que haya transcurrido desde el delito
-2 por cambiarse de barrio
+/- el Nivel social de la víctima
-2 si es un crimen menor
-2 si el delincuente iba enmascarado
–4 si iba bien disfrazado
Modificadores por Lugar
-5 Espacio cerrado
-3 callejón
+0 calle normal
+1 Calle principal o plaza
Mods. por la Hora
+1 día
+3 Hora punta
-0 ocaso amanecer
-6 noche
Mods. por el Tráfico
-3 ni un alma
+0 normal
+1 denso
-5 Muchedumbre
Mods. por el Clima
-3 Tormenta
-2 Niebla
-1 Lluvia
Mods. por Interferencias
+ el nivel social de un poderoso interesado en resolverlo
- el nivel social de un poderoso interesado en no resolverlo (excepto el del criminal, en caso de serlo)
Evidencias y soplos
+1 si se producen destrozos o el crimen fue muy violento
+1 por cada cómplice
+1 si se han hecho planes para el crimen en público
+1 si el culpable sufrió una herida grave
+3 si la milicia local colabora
+0 si la milicia local realiza su trabajo
-3 si la milicia local boicotea
+2 si el inquisidor habla con el culpable durante la investigación
Mods en Robos
entre –3 a +3 según el valor sustraído

En Busca y captura

La Búsqueda

Si el inquisidor no tiene un acusado en la escena del delito, realizará una investigación. Si realiza ésta con éxito, Transmitirá la orden de arresto a las Fuerzas del orden. La búsqueda de un sospechoso se representa con una tirada semanal en la siguiente tabla. El DJ decidirá aleatoriamente el día del encuentro, sin que afecte la conducta del perseguido a partir de entonces. Lo lógico es hacer esta tirada al descubierto para que el PJ acepte el resultado

3 sin modificar Se le da por muerto o desaparecido. Se cierra el caso.
3 ó menos: Muy mala Se considera que ha huido se anula la búsqueda hasta nueva orden. No cuenta para los caza-recompensas que pueden seguir buscando (si son PJ’s)
4 a 9: Mala Sigue la búsqueda
10 a 11: Neutral Se estrecha el cerco. Se modifica la siguiente tirada en +1, prolongándose la búsqueda si procede. El fugitivo se encuentra con guardias preguntando por él, sin que estos le vean.
12 a 15: Buena Los buscadores encuentran fortuitamente al perseguido. Persecución en caliente… ¡ojo, las milicias pueden asaetearle si le dan el alto!. Se vuelve a contar como si fuera la primera semana
16 a 18: Muy buena Encontrado y rodeado en su escondite por quien le busca. Si saca una tirada de Percepción, se da cuenta de que esta rodeado antes de que llamen a la puerta. Si escapa, como si fuera la primera semana. ¡¡¡Aaaa jugar!!!
19 o más: Excelente Se despierta en su cama con tres tipos entrando por la puerta y la ventana, pegando golpes y gritos. Más gente, por ejemplo, el resto de la patrulla y otra extra, o otros matones, vigilan los tejados y las calles adyacentes… si no pasa IN -5, cuando quiere reaccionar, ya está con las manos atadas a la espalda
Modificadores pertinentes
+Percepción o IN de quien busca (en el caso de los guardias 12)
- hab. sigilo, de disfraz, conocimiento callejero, o IN
+La suma de los modificadores de Reputación del blanco.(no importa si es positiva, o negativa, siempre suma)
+cualquier modificador a la reacción evidente (no importa si es positivo, o negativo una persona muy bella llama la atención, igualmente una persona carismática)
+2 si su apariencia es llamativa por otros motivos
+5 si sigue su vida normal
+3 si vive en casa de sus padres y tiene 30 años (los padres lo delatan)
+2 si se esconde en su residencia habitual
+3 si hace vida social
-2 si solo sale a la calle de noche
-5 si no sale nunca a la calle
Modificadores temporales (sólo para la guardia, milicias)
+1 la primera semana
+0 la segunda semana
-3 semana posterior
+1 dibujo fidedigno
-1 orden de arresto
-2 cambio de barrio
hasta un máximo de 4 semanas para los delitos mayores y una para los menores

Cuando obtenemos el resultado de la persecución en caliente, ambas partes estarán a una cara a cara a una distancia de 3d6 metros, haciendo una tirada de IN para superar la sorpresa y actuar.

Persecución en caliente

Estas son las tablas para simular lo que llamaremos una persecución en caliente, la situación en la que una persona quiere huir y despistar a un perseguidor (o grupo de perseguidores) por las calles de la ciudad, en el supuesto de que ambas partes sean conscientes de la presencia y las intenciones de la otra, y hayan pasado la tirada de IN para recuperarse de la sorpresa inicial. Para seguir a una persona sin que sea consciente de ello, usaremos las reglas indicadas en la Pág. 106 del manual, que se refieren a la habilidad de seguir.

Primero se determina la distancia en metros a la que se encuentran ambas partes al comenzar la persecución.

Luego se calcula el movimiento en metros de cada una, en función del tipo de movimiento que hagan, (sprint o correr), su capacidad de movimiento, y su carga. Ver la Pág. 138 del manual.

Cada corredor, hace una tirada de DS al comenzar y cada 10 turnos a partir de entonces para no tropezar y caerse (fallo, cae de rodillas, fallo por más de cinco cae tumbado boca abajo) Esta tirada no afecta al movimiento, no por sacar un critico en ella se avanza más rápido. Eso sí, es tan bonito que la gente aplaude.

Después de diez asaltos, y cada diez asaltos la parte perseguidora hace una tirada con su Percepción o su habilidad de seguir (lo que sea mayor) contra el Sigilo o la habilidad de Seguir del perseguido (lo que sea mayor)
En caso de fallar, perderá de vista al perseguido. Caso de fallar dos veces, lo habrá perdido y la persecución habrá concluido. Si es un fallo critico lo perderá automáticamente. Si es un éxito crítico el perseguido entrara en una calle sin salida y se verá acorralado.

También tendrán todos que tirar por su VG para ver si pierden una cantidad de puntos de fatiga igual a su Carga. Si esprintasen, una vez cada 10 turnos, si sólo corriesen, una vez cada 20.

Es conveniente usar una hoja de hexágonos para representar la persecución claramente, y para pasar a usar las reglas de combate de la Pág. 156 si un perseguidor llega a la distancia apropiada y quiere agarrar, derribar o dar una colleja al fugitivo.

Distancia Mod. Clima Mod. Zona Mod. Otros Mod.
0-5m 2 Tormenta -3 Callejón -1 No esta a la vista -2
6-10 1 Niebla -2 Calle 0 Ídem y los perseguidores son ruidosos -4
11-15 0 lluvia -1 Pza/Avenida 1 Muchedumbre -2
16-20 -1 Nublado 0 Alcantarilla 0 Quiere q le sigan +5
21-25 -2, etc. Disperso 1 Canales +2
Despejado 2

Es de notar que en las patrullas, de diez hombres, hay cuatro con carga ligera, y que el conjunto de la patrulla tiene una habilidad de seguir de 12

En los Calabozos

Tras el arresto

Una vez apresado, el acusado es informado de su situación “Quedáis arrestado por orden del Consejo”, pero no informado de la acusación, esposado con grilletes, registrado a fondo (1 minuto), desarmado y despojado de su equipo-que es guardado por un miliciano- escoltado por la patrulla y encerrado en un calabozo( 1x2 metros y 1m de altura, con un respiradero) de la milicia del barrio que le ha detenido, a la espera de la llegada del inquisidor. La resistencia, la insolencia, y especialmente, la naturaleza del delito (violaciones, asesinato de niños, asesinato de miembros de la milicia en cuyo poder está) suelen ser causa de malos tratos, tormento, e incluso la muerte, antes de que llegue el inquisidor, además de hacer fracasar automáticamente cualquier intento de soborno.
Nota: Los grilletes son ajustables, son de grueso hierro, pesan un cuarto de arroba y permiten una separación entre muñecas de un palmo. Si el prisionero hubiese ofrecido resistencia se le esposa con las manos a la espalda. No será desesposado, bajo ningún concepto, hasta que no sea liberado por el inquisidor o el juez, o sea llevado al Penal.

El traslado

Cuando llegue el inquisidor, se le hará entrega del equipo del prisionero, se sacará al acusado del calabozo, siempre esposado, y llevado frente al Inquisidor éste le comunicará solemnemente: “Estáis reclamado en el palacio de justicia acusado de (delitos en cuestión)”. La patrulla les escoltará hasta el embarcadero más cercano, donde espera un bote con una patrulla de la policía de aguas, acondicionado para el transporte de presos. Embarcará el acusado, se le sentará en su sitio, y se le encadenará con un grillete en el cuello y un metro de cadena a su asiento. Entonces embarcará el inquisidor con las posesiones del prisionero y zarparán rumbo al muelle del palacio de justicia.

El Palacio de Justicia

Una vez allí, Desembarcará el inquisidor y Tres custodios de la guardia del consejo se harán cargo del Prisionero. Este, será liberado de la cadena del asiento (pero no del grillete) y será entregado a los custodios por la patrulla.
El inquisidor dará las instrucciones referentes al trato que debe recibir el acusado (cuidados médicos, o trato como preso peligroso) y entregará las pertenencias a un cuarto custodio, para que queden guardadas hasta que este aquel en libertad.

La celda

Los Custodios escoltarán al prisionero a su calabozo en los sótanos del Palacio de justicia, que será una celda un poco maloliente de 2x4m x 2m de altura, siendo una de las paredes larga enteramente de barrotes de hierro, sin ventanas. En la celda Habrá 1d6 prisioneros esperando juicio o descansando entre sesiones de tormento.

Hay permanentemente dos custodios de guardia para cada grupo de 6 celdas que forman un1 calabozo
Hay cuatro calabozos, dos para hombres y dos para mujeres

Si el prisionero fuese conflictivo se le encadenaría el grillete del cuello a una argolla en la pared de la celda con una cadena de un codo, lo que le permitiría estar sentado, ponerse de pie pegado a la pared, o dormir pegado a esta.
Existe un cubo de madera en una esquina de la celda para aliviarse.
Hay un odre de cuero con 2 galones de agua en cada celda, rellenado una vez al día.

El Patio

Una vez al día, por la mañana, los prisioneros son llevados al patio durante una hora, y encadenados por el cuello unos a otros por una misma cadena para cada 4 grupos de compañeros de celda.
Es pequeño, y dada la gran altura del palacio de justicia casi parece un pozo. Cuatro custodios con ballestas vigilan desde sendos balcones dispuestos dos a dos en las paredes del patio a cinco varas de altura
Este es el momento en que Convictos del penal realizan las labores de limpieza de las celdas. Nunca coinciden con los prisioneros.

Normas

  • Los prisioneros no tienen permitido hablar con los custodios excepto en caso de necesidad.
  • No se permite gritar ni cantar ni hacer ruidos molestos.
  • Se reciben dos comidas al día, y curiosamente, no están tan mal (Los custodios tienen un cocinero excelente, pero esa es otra historia)
  • Durante la noche no se apagan las antorchas, pero debe mantenerse silencio, lo que permite oír los alaridos de las cámaras de tortura, funcionando las 24 horas.
  • Normalmente, nadie permanece en los calabozos del palacio de justicia mas de 15 días, por lo que las únicas visitas permitidas son las del abogado y las únicas salidas son al patio, y a las cámaras de tortura.

El tormento

El tormento es uno de los métodos usados por los Inquisidores durante la investigación.
Una vez tiene en su poder al acusado, Dispone de una semana para arrancarle una confesión o acusaciones a otros para los crímenes menores y dos para los mayores. Los métodos usados son brutales, nada refinados, y a menudo acaban matando o traumatizando física y mentalmente a las víctimas. ¡Incluso los PJ´s temen la tortura!

El prisionero es y transportado por tres custodios a la cámara de tortura de los sótanos del palacio de justicia. Una vez allí, y pudiendo ver el acusado los horrendos aparatos, el inquisidor pedirá una confesión por las buenas. Este es el único momento en que puede librarse del tormento si confiesa, delata a otra o a otras personas como culpables (-4, por que todo el mundo intenta echarle la culpa a otro en esta situación), afirma su inocencia pero delata a los cómplices del crimen, (pasando una tirada –2 para convencerle), o si engaña con éxito al interrogador acusando a otro (-4) o dando los nombres de otros implicados

Acusar a terceros en el interrogatorio, aún siendo verdad, o falso pero perfectamente creíble, no evita el juicio, si no que otorga un bonus en éste. Es decir, el acusado puede ser condenado pese a haber dado el nombre del auténtico culpable, independientemente de lo bien que lo haya dicho, o de lo evidente de su inocencia.
Si no se evita, una vez haya empezado el tormento, y con independencia de si dura una semana o un día, la victima habrá sido torturada, y deberá realizar sus tiradas de IN y de VG para no sufrir las secuelas que se describen abajo.

Al margen de la tirada de tortura, cuyo fallo desastroso o muy malo provoca la muerte del interrogado, un
PJ sometido a tormento debe hacer una tirada de Voluntad (+ voluntad inquebrantable) y otra de VG (+3 por resistencia al dolor) cada semana de interrogatorios. Si falla la de IN se rendirá, dará lo que le pidan y sufrirá una secuela mental como resultado si falla por mas de 1 punto. Si falla la tirada de VG, la secuela será física.

Secuelas
Fallo Mental Física
1 Nada Nada
2 Rareza de su elección, relacionada con el trauma. Cicatrices en el cuerpo por quemaduras
3 Una rareza de su elección, otra elegida por el DJ Cicatrices en la espalda por latigazos. Y un tic en el ojo o la boca.
4 Desventaja –5, como arriba. Que nos sorprenda Perdida definitiva de apetito. En un mes, El Jugador se convierte en Flaco.
5-6 Paranoia o Fobia -10 Tartamudez o duro de oído (le torturaron con agua y te reventaron el tímpano)
7-8 Parálisis de combate o Fobia -15 Pérdida de un ojo o mano
9 La victima se vuelve maniaco-depresiva o adicción -20 El personaje se queda mudo o con una pierna lisiada
10 ó más Fobia –30 ó -1 permanente a IN -1Permanente a DS o epilepsia… o envejece diez años. Lo que prefiera

El proceso: Juicios

Finalmente, el acusado es llevado ante el tribunal donde El Juez Escuchara la acusación del inquisidor, la defensa del abogado, las declaraciones de los testigos y del acusado. Tras los discursos finales de los dos Cuestores, Pronunciará su veredicto y la sentencia. Luego, se ira a jugar al golf, como si nada.

3 sin modificar Condenado por el crimen juzgado y por otro de iguales características que el reo no cometió. Sentencia: Máxima pena posible por la primera condena, normal por la segunda
3 ó menos: Muy mala Condenado por el crimen juzgado Sentencia: Máxima pena posible
4 a 7: Mala Condenado por el crimen juzgado Sentencia: Pena normal
8 a 10: Regular Condenado por el crimen juzgado Pena mínima
11 a 12: Neutral Absuelto
13 a 15: Buena Declarado inocente
16 a 18: Muy buena Declarado inocente Compensado económicamente
19 o más: Excelente Declarado inocente Compensado económicamente. Procesados los acusadores por falsedad (perjurio). El honor del Reo queda resarcido y sus antecedentes, si los tuviera, destruidos. Si corresponde, adquiere una reputación positiva
Modificadores
Generales
+5 si es inocente
+0 si es culpable o esta implicado (Ej. : por que tiene un móvil o estaba en el lugar del crimen.
-5 si el acusado ha confesado
+2 si ha delatado a otros (como culpables) en el tormento- también si lo ha hecho mintiendo con éxito.
+/-Nivel social del acusado
+/- Nivel social de la víctima (si procede)
+Modificador a la reacción (sin contar el de su NS)
+2 si un poderoso intercede a favor
-2 si intercede en contra
-2 si ya ha sido condenado antes por otro crimen
-3 si fue por el mismo delito
-3 si se resistió al arresto
-2 por insolencia o desacato al tribunal
Abogados
-1 si es de oficio
+0 si es privado
+1 si es bueno
+2 si es excelente
Sobornos
+2 si se consigue sobornar al juez a favor del acusado
-2 si se consigue sobornar al juez en contra
-5 si falló el intento de soborno
Testigos
+1 por cada testimonio a favor (Máximo +3)
-1 por cada testimonio en contra (máximo –3)

Si la victima del delito fuese el consejo (el robo al edificio del tesoro, el asesinato de un guardia del consejo) el nivel social de la victima será 5.
Si la victima de un crimen es una organización (un gremio, una iglesia, los bomberos…) el nivel de la victima será el del miembro de mayor nivel de la misma
Si el acusado fue descubierto con las manos en la masa o existe una prueba de cargo (Al ser registrado se le encontró el objeto robado) +5

Delitos y Penas

Allanamiento
La presencia no autorizada en propiedad privada o en zona no autorizada. Dormir en la ciudad sin permiso de pernocta también es allanamiento.
Recompensa: 100
1 tres días
2 1 semana
3 2 semanas
4 3 semanas
5 4 semanas
6 5 semanas
Asalto
Cualquier tipo de agresión, con independencia del daño causado, la mejor o peor intención del ataque, o si hubo provocaciones. Golpear a alguien en defensa propia NO es asalto. Si el asalto resulta en muerte se considera Asesinato. La resistencia a la detención también es asalto.
Recompensa: 500
1 1 mes
2 3 meses
3 6 meses
4 1 año
5 un año y medio
6 2 años y tormento
Asesinato
Causar la muerte a alguien por cualquier medio o colaborar con otros para lograrlo. Un Perjurio que provoca la muerte de un inocente también es considerado Asesinato
Recompensa: 2500
1 5 años de prisión
2 10 años
3 15 años
4 20 años
5 30 años y tormento
6 Cadena perpetua y tormento
Disturbios
Todo disturbio, pelea, borrachera o conducta escandalosa. (insultos, desacato, amenazas)
Recompensa: 50
1 1 Día
2 3 días de prisión
3 1 semana
4 2 semanas
5 3 semanas
6 1 mes
Estragos
Daños a la propiedad causados por cualquier medio.Los Incendiarios además reciben tormento y son expulsados de la ciudad.
Recompensa: 200
1 1 día por cada 100$ de daños o reparar los daños económicamente
2 1 día por cada 50$ o reparación
3 1 día por cada 25$ o reparación
4 1 día por cada 10$ o reparación
5 1 día por cada 5$ o reparación
6 1 día por $ o reparación
Robo
Estafas, fraudes, evasión de impuestos, chantaje, contrabando… así como el robo de propiedad.
Recompensa: 1000
1 1 año
2 2 años
3 5 años
4 10 años
5 15 años y Marcado
6 15 años y Marcado. Amputación pública de la mano derecha.
Secuestro
Privación de la libertad sin autorización
Recompensa: 1000
1 1 año de prisión
2 2 años
3 3 años
4 5 años
5 8 años y tormento
6 10 años y tormento
Traición
Espionaje. Conspiración para derribar el gobierno de la ciudad o al Emperador
Recompensa: 5000
1 10 años
2 15 años
3 20 años
4 30 años y tormento
5 Cadena perpetua y tormento
6 Muerte en la horca
Violación
Abuso sexual de otra persona
Recompensa: 1000
1 1 año
2 2 años
3 5 años
4 10 años
5 15 años
6 15 años y Castración o Ablación publica.
Falsedad/ Mendacidaz
Falsificación o posesión de documentos falsos, suplantación de otra persona, o cargo oficial. Posesión de armas, hierbas etc. sin derecho. Perjurio.
Recompensa: 500
1 tres días
2 1 semana
3 2 semanas
4 3 semanas
5 un mes
6 Dos meses

La duración de las penas puede reducirse en un 50% cumpliéndola en galeras o con trabajos forzados con un mínimo de 6 meses o expuesto en una jaula frente al palacio de justicia durante un máximo de un mes.
Los latigazos en público reducen la condena en tres días por cada uno, teniendo el reo derecho a escoger el número, si bien todos deben recibirse de una vez. Si este quedase inconsciente antes de cumplir el cupo, no recibirá beneficio alguno por los que le faltasen por recibir.
Multas. Se deduce de la pena 1 día por cada 100$ pagadas.

Cuando una persona es condenada se convierte en un convicto (NS –3) durante la duración de su condena. Cuando esta termina, recupera el status anterior a esta.

Los crímenes mayores (Asesinato, traición, y violación) Implican la perdida de la ciudadanía, incluyendo a los nobles, que son desposeídos de sus títulos. Es decir, a no ser que se fuese de un status inferior, se pasa automáticamente al NS -1

La quinta reincidencia por un crimen menor resulta en el destierro tras cumplir condena, durante un año.
Un segundo destierro es definitivo. Bajo pena de muerte.

Cumpliendo condena

El Penal

Si es condenado tras el juicio, el reo es trasladado a la prisión a cumplir condena, junto con el resto de juzgados y condenados ese día. El traslado se realiza usando un pasadizo subterráneo desde el palacio de Justicia hasta El Penal, que transcurre bajo la calle. Acompañados por cuatro custodios, y esposados como siempre, una cadena une los grilletes del cuello de toda la compañía de presos. El tunel mide 2 varas y un codo de alto por vara y codo de ancho, y tiene una longitud de 300 varas. Está construido en piedra con vigas de madera, y carece de ventilación al final llega a una especie de ascensor de madera y cuerda, se suben 5 varas y se llega a un patio.

El Patio

De 10x15 varas, Rodeado de altos y gruesos muros y torres de guardia. Aparte del grueso portón de madera que da al exterior, y de las puertas laterales y enfrentadas que llevan a los cuarteles de los custodios, el patio da a una gran puerta de gruesos barrotes de hierro, donde esperan los guardias del interior del edificio. Hay un par de custodios armados operando el ascensor, son los poseedores de la llave de la puerta de entrada, que abren y cierran desde fuera. En las torres hay ballesteros armados con las armas cargadas., lo mismo que en las garitas que custodian la entrada. En ese momento un sargento les ordena que se desnuden y se pongan la vestimenta de convicto, un basto camisón de raso pardo, limpio, que les es entregada. No son registrados excepto si el reo ha demostrado su peligrosidad o ha intentado fugarse previamente. Sus ropas quedan guardadas junto al resto de sus pertenencias.
Después, el Capitán del penal, sale de los cuarteles, se presenta y ordena que sean liberados de los grilletes de las manos y el cuello. Tras echa el típico discursito paternalista, les anima a aprenderse el reglamento de la prisión, les desea una feliz estancia en “esta casa” y se va.
Entonces, los presos son introducidos en el interior del edificio y distribuidos por las mazmorras

Las Mazmorras

Este es el nombre más apropiado para las lóbregas estancias en las que viven los presos. Sucias, malolientes y ocupadas por 5 presos como máximo. Las malas condiciones sanitarias hacen que las enfermedades se ceben en los condenados.
El suelo es de piedra, recubierto de paja esparcida, y con un jergón y una manta llena de chinches por ocupante. a ventilación llega por un ventanuco de menos de un codo cuadrado con dos gruesos barrotes de hierro, a dos varas de altura, que da al patio, la pared es de un codo de ancho. Las paredes exteriores son de 2 varas de ancho , por lo que las celdas que dan al exterior en lugar de ventanuco tienen un conducto de ventilación de la anchura y altura de una saetera, con un barrote vertical en medio al principio, y otro al final. El techo esta a dos varas y media de altura.
La puerta es de madera con refuerzos de hierro, se abre hacia dentro y tiene un ventanuco del tamaño de una cara, con una puerta que se abre hacia el exterior, que normalmente permanece cerrada con un cerrojo simple.

La comida

Es llevada a las celdas por los custodios para lo cual abren la puerta, después de comprobar la celda por el ventanuco de la puerta..Una escasa comida al día que consiste de un puré horrible, un trozo de carne o pescado poco frescos cocidos, y un mendrugo de pan negro y duro. De vez en cuando, un gusano en algún alimento alegra la dieta del recluso. Existe la creencia de que los gusanos protegen la salud de los penados, porque los que se los comen enferman mucho menos. Se acompaña por un litro de infusión de Hojarroja rancia, que si bien evita las diarreas, tiene un sabor desagradable.

Normas

Uno de los presos es el encargado de transportar el cubo de desperdicios al pozo negro, una vez al día.
Si los presos se portan mal, son encadenados y encerrados en solitario por una cantidad de tiempo arbitraria.
Pueden recibir una visita una vez por semana.
Es habitual que los familiares sobornen a los custodios para entregar comida o ropa a los presos. O para mejorar las condiciones generales de su vida en el penal, por lo que la vida de los presos ricos también es algo mejor en el interior.

La Torre

No sabemos como es o que pasa en su interior porque Nadie escapa de la Torre, pero es de suponer que las condiciones del penal son mejores que las de éste siniestro edificio.

Las Galeras

Si el reo opta por cumplir condena en galeras reducirá su condena a la mitad, si bien deberá permanecer asignado a una galera un mínimo de seis meses.
Esta condena se cumple en galeras militares imperiales, en condiciones muy duras.

Trabajos forzados

Otra forma de reducir la duración de la condena es yendo a trabajar a las minas de las Colinas Negras, una región abrupta y salvaje al sur de Padema.

Sobornos

El soborno esta a la orden del día para evitar pequeños encontronazos con la ley, y se puede realizar para conseguir una información secreta, acceder a una zona prohibida, evitar un arresto o multa o conseguir la benevolencia de un juez. Pero también usaremos esta tabla para simular cualquier otro intento de soborno aunque no tenga que ver con los representantes de la ley.
Un sobornador hará una tirada en la tabla de reacción, con los modificadores aplicables excepto el de nivel social y con unos bonos y malus basados en la relación Cantidad ofrecida / sueldo semanal del sobornado y en las consecuencias negativas que podría acarrear para el sobornado (un mafioso que traiciona a su jefe dando una información sobre un negocio sabe que si le pillan esta muerto, mientras que un policía de aguas sólo se ganará una reprimenda si fue tan "torpe" que se le escapo un prisionero)
Le sumaremos, además, 1/5 de la habilidad de bajos fondos. O sea si tienes 15, añade +3 a la tirada de reacción. Ninguna otra habilidad vale para esto.

Cantidad ofrecida Modificador
Sueldo semanal/4 -5
Sueldo semanal/3 -3
Sueldo semanal/2 -2
Sueldo semanal -1
Sueldo semanalx2 +0
Sueldo semanalx5 +1
Sueldo semanalx10 +2
Sueldo semanalx30 +3
Sueldo semanalx100 +4
Otros
+1/5 de la habilidad de Bajos fondos
+Modificador a la reacción del Sobornador
+1 si el sobornado no arriesga nada
+0 Si arriesga una pequeña multa o reprimenda
-1 Si arriesga su trabajo
-3 Si se arriesga a una represalia violenta o cárcel
-5 si arriesga su vida o una gran pena de cárcel

Recompensas

La complejidad legal y la división por barrios de la ciudad crea muchas dificultades para llevar a los criminales a la justicia. La oferta de recompensas por la entrega de éstos es el último intento que ha aprobado el consejo para resolver este problema. Tras un largo y agrio debate , y duras negociaciones se ha llegado a este acuerdo, aunque no son pocas las voces que vaticinan que los remedios de los cazadores de recompensas resultarán peores que la enfermedad.
A los fugitivos se les reclama generalmente vivos, excepto casos especiales (como el del infame Capitán Sogul) en que se pagará la cantidad indicada si se trae un cadáver reconocible.
En la descripción de los delitos viene adjunta la recompensa básica ofrecida.

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