Los Pueblos del Norte

Sobre los Clanes

Existen cuatro grandes clanes en los reinos píos del norte:

  • En la ciudad de Slatok reina Ragnar el rojo, de la familia Terlion. El área de influencia de este clan abarca al este el río Gauros, al sur una línea imaginaria ( y causante de numerosos conflictos) prolongación de la cordillera de la espina y que divide la llanura de los caballos en dos, además de toda la región de los montes del Muro y lo que queda al norte.
  • En la ciudad de Lakoburgo domina Vushep el oscuro, del clan Findal. El territorio de este clan abarca el triangulo imaginario entre la espina, el muro y el fin del gran bosque.
  • En la ciudad de Bertland gobierna Signus del clan Bertyris, cuyo territorio es la franja entre el gran bosque y el río Gauros.
  • Y en la pequeña ciudad de Saille reina el señor Sven Ragador, cuyo territorio va desde la frontera imperial hasta la mitad de la llanura de los caballos.

Cada uno de estos clanes tiene otros clanes aliados, pero sometidos al poder del clan principal, este tipo de vasallaje se repite formando una especie de estructura arbórea conocida como las casas del norte.
Las alianzas establecidas entre los diversos clanes, tienen diversos motivos, algunas son alianzas de sangre, establecidas por matrimonios de conveniencia o no. Otras se basan en la fuerza, otras en pactos sellados por los lideres de cada clan, otras en el honor o la palabra, y algunas en la amistad.

Heráldica

Todos los clanes tienen su símbolo, que simboliza a su familia. Existe un intrincado código en el escudo o blasón personal de cada Vor donde además de indicar a que clan pertenece por medio del símbolo del clan, indica cosas como el rango, lo valiente que es o el grado de la línea sucesoria con el jefe del clan. Por ejemplo los escudos que pertenecen al jefe de la familia están divididos horizontalmente en dos bandas anchas de distinto color, siendo la de abajo 2/3 del total.. El primogénito suele llevar una barra vertical ancha en el centro del escudo. Un caballero de reconocido valor suele llevar un reborde de distinto color alrededor del escudo. Un soldado del clan, lleva el escudo con un color liso y uniforme. Todos ellos llevan luego sobre estos distintivos el símbolo del clan. Un buen conocedor de heráldica puede llegar a conocer a una persona solo mirando su blasón.
Los símbolos más famosos de los cuatro clanes principales son:

  • El toro rojo del clan Terlion
  • El lobo negro del clan Findal
  • El barco y la estrella del clan Ragador
  • El caballo del clan Bertyris

Sociedad

Clases sociales

Existen tres clases sociales diferenciadas, la nobleza, el clero y el pueblo llano.
La nobleza de los pueblos del norte está regida por los caballeros Vor. Los Vor son la casta guerrera que gobierna a estos pueblos, tienen derecho a poseer tierras y todo lo que ellas contengan. Dentro de esta casta existe una jerarquía, establecida por el poder militar de cada uno, a los efecto de las reglas del juego, un Vor sin tierras propias y sin hombres, es decir, un Vor herrante tiene un nivel social de 2, y de ahí en adelante. Un señor de la guerra líder de clan, tiene más poder, y por tanto se le supone un nivel social mayor, así por ejemplo Ragnar el Rojo de la casa Terlion, tendría un NS de 6. El nivel social de 1, se reserva a los aprendices de caballeros, o escuderos, o a los guerreros de renombre en un clan, pero que no han sido ordenados como Vors.
Otro de los poderes de importancia en la sociedad de los pueblos píos, es el clero. La santa Iglesia de la Unidad es la que mantiene la creencia de que los Vors son elegidos por la Unidad para servirles, y mantienen al pueblo entretenido en sus creencias. También son los encargados de mantener el conocimiento histórico de los clanes. La Iglesia dispone también de tierras que normalmente ceden a algún señor a cambio de un diezmo o favor.
Por último está el pueblo llano, dividido entre campesinos y artesanos, ninguno de ellos puede poseer tierras.
Esta surgiendo poco a poco, sobre todo en los territorios más cercanos al imperio, un nuevo grupo social, los comerciantes, que venden los productos de los campesinos o artesanos sin la intervención de estos.

Aparte de esta estructura social se encuentran los bárbaros, las tribus bárbaras que habitan aun en las zonas más alejadas e inhóspitas, carecen niveles sociales y situaciones parecidas, solo cuando alguna tribu es aliada de un clan pío, se le suponen niveles sociales a efectos de trato. Por ejemplo el jefe de una tribu de montañeses con 40 guerreros, cuando acudiera a algún tipo de reunión de una alianza de clanes, sería considerado por los demás de un nivel social de 2 o 3, no mucho más pues apenas quedan tribus barbaras con suficiente poder militar.

Un Vor es un caballero, ordenado por un sacerdote de la unidad como caballero al servicio de la Iglesia y de su clan, ser Vor implica un nivel social, en función de su riqueza y de su posición en el clan puede tener tierras, vasallos, castillos, aldeas ,hombres a su cargo, incluso a otros Vors.
Un Vor, miembro del clan, tiene a su cargo entre 10 y 30 hombres, dependiendo de su poder, además de su escudero, que no es más que algún aprendiz que en un futuro se convertirá en Vor.
Un jefe de clan es un Vor con varios Vors a su servicio, entre 5 y 15, además cuenta con sus hombres de confianza, su guardia personal que suelen estar entre 30 y 50 hombres, liderados por un caballero de máxima confianza.
Estos números pueden cambiar en función de su poder, por ejemplo Ragnar el rojo, tiene bajo su tutela a más de 50 Vors, algunos de ellos muy poderosos, lo que le hace, sin contar con las alianzas con otros clanes, poder contar con más de 3000 espadas fieles en muy poco tiempo, y se sabe que en su fortaleza cuenta con más de 500 hombres.

Nuevas Virtudes

Vor 20
Ser un Vor cuesta 20 puntos (2 de nivel social mas 10 por la ordenación), y tiene numerosas ventajas, tierras, vasallos, y un nivel de riqueza acomodado gratis, así como cierto grado de inmunidad ante determinados crímenes, sobre todo en su territorio.

Espadas Varía
Los Espadas, son los hombres a cargo de un Vor, hombres fieles y leales (por lo menos al principio).
Estos hombres son guerreros de 75 puntos.
Grupo pequeño de espadas (entre 5 y 10) esto costaría 30 puntos.
Grupo medio de espadas (entre 11 y 40 espadas), esto costaría 60 puntos.
Grupo grande de espadas (entre 41 y 100 espadas), con algún guerrero destacado incluido entre sus tropas, con un coste de 90 puntos.
Para manejar un grupo más grande de gente, se necesitan subalternos que manejen a estos grupos, es decir aliados.

Sacerdote de la unidad 20
Ser sacerdote lleva asociado un NS 2 y cierta inmunidad legal, sobre todo en terreno sagrado, como la capilla.

Escudero Varía
Esta virtud es similar a la de patrón y depende de que tipo de caballero sea el que te tiene a su cargo. Un escudero debe obedecer al caballero al que sirve y apoyarle en combate. Cualquiera puede ser escudero, pero suelen ser nobles jóvenes que están aprendiendo las artes de la guerra y que son acogidos como pupilos por algún Vor. De todas formas se dan casos de plebeyos que son admitidos como escuderos por razones que solo el Vor en cuestión sabe.
La virtud de escudero de un Vor de poder medio costaría 30 puntos, ser escudero del jefe de un clan puede llegar a costar desde 45 puntos (dependiendo del poder de este jefe), si el Vor en cuestión tiene poco poder, dinero u hombres, puede costar un mínimo de 15 puntos.

Nuevos Defectos

Bastardo -10
El hijo de un Vor, pero concebido por una mujer que no es la esposa legítima. Los bastardos no heredan ninguna ventaja nobiliaria, ni tierras, ni hombres, solo tienen derecho a lo que su padre guste, y a la muerte de este su destino es incierto si no tiene labrado su propio futuro. Ser bastardo es un fuerte estigma social, sobre todo entre la clase alta. Pueden llegar a ser Vor pero por méritos propios, aunque es muy raro, y nunca llegarán a ser jefe de clan, pues no tienen familia propia.

Bárbaro –10
Los bárbaros son los clanes tribales más primitivos que el resto de los clanes, muchos de ellos ni siquiera se han convertido a la Unidad, y todavía creen en los dioses de la naturaleza, sobre todo en el dios caballo. Tienen un nivel tecnológico menor que el resto del continente. Y un fuerte estigma entre muchos de los clanes de la Unidad.

Deber hacia su clan –15??
Un Vor tiene un deber obligado hacia su clan lo que a veces le lleva a heredar un deber con un clan aliado mayor, para evitar la desaparición de su propio clan

La mujer en los pueblos del norte

La situación actual de la mujer en los pueblos del norte es meramente la de dar herederos a los clanes, y criar a los niños. Las mujeres de alto estatus social, obtienen respeto y consideración en función al poder que ostenten. Las mujeres guerreras no existen, aunque hay leyendas de una antigua tribu bárbara donde las mujeres eran las guerreros y los hombres cuidaban a los niños, pero si existió alguna vez, hace tiempo que fueron extinguidas. Se han dado poquísimos casos de mujeres que fueron ordenadas Vor, casos excepcionales, de mujeres muy religiosas, o que consiguieron el poder suficiente para lograr que un sacerdote accediera. Por supuesto una mujer perteneciente al pueblo llano, solo tiene los derechos que su familia o su marido (si está casada) le quieran otorgar. De todas formas la Unidad ha trabajado para que se considere a la mujer una criatura perteneciente a la Unidad, y que por lo tanto merece respeto y consideración.

Vasallaje

Prácticamente todo señor rinde Vasallaje a otro señor más poderoso, en lo alto de la pirámide estaría el jefe del Clan más poderoso que no rendiría vasallaje a nadie, y en lo mas bajo estarían los campesinos que trabajarían las tierras de su señor.

Los artesanos que suelen habitar en las ciudades, aldeas y pueblos, y pagan un décimo (diezmo) de sus ganancias al señor de la ciudad. Los campesinos, trabajan las tierras de su señor, y le pagan a cambio un diezmo de lo que ganan o generan.
Los nobles vasallos de otro noble, aportan una cantidad de oro o bienes al año a su señor. La cantidad concreta está estipulada de antemano en función de las tierras de que dispone, así como está obligado a prestar ayuda militar también estipulada previamente, si se le solicita.
En algunos casos el diezmo no consiste en bienes, sino en servicios.
A su vez un señor debe otorgar protección a todos sus vasallos, debe impartir y administrar justicia, y debe proveer de templos a sus vasallos para que puedan ir a rezar.

Justicia

La ley está en la mano del señor, él es quien dictamina las leyes, e imparte justicia. Cada señor tiene sus propias leyes y castigos. Cuando un vasallo considera que la ley de un señor es injusta, debe acudir a quien esté por encima de su señor, para intentar que éste le juzgue, esto no suele dar muy buen resultado. También ayuda un poco acudir a la Iglesia. De todas formas, existen leyes genéricas que cumplen más o menos todos los señores.
Robo: Dependiendo de qué y a quien robe, puede ir desde unos simples azotes, a ser marcado, mutilado, o incluso con la muerte.
Asesinato: Suele ser castigada con la muerte.
Impago de impuestos: Suele ser castigado con multas o sanciones, aunque a algunos gusta ejemplificar con algún castigo un poco más severo de vez en cuando.
Traición al señor: Esto suele castigarse, con una muerte deshonrosa para el culpable, toda su descendencia, y toda su familia (salvo cuando el traidor es de la familia, en cuyo caso se acaba con el y punto).
Hay que tener en cuenta que no existe una institución policial, ni unos calabozos, salvo los propios soldados del señor del clan, y los calabozos de su castillo, donde, cuando encierran a alguien, se olvidan de él. Normalmente casi todos los días existe una hora de audiencias, donde los vasallos buscan justicia. Estas audiencias las suele presidir el señor del clan, o alguno de sus consejeros designados por el. Normalmente la lista de espera de las audiencias se genera por orden de llegada, aunque el nivel social, puede hacer avanzar puestos. Si una sala de audiencias tiene una gran lista de espera, significa que el señor es justo, si por el contrario está vacía, eso quiere decir que los vasallos prefieren arreglar ellos sus propios asuntos.
Como nota, especificar que la pena capital se suele llevar a cabo por decapitación, y que la mayoría de los señores tienen un hombre de confianza, que se encarga de este trabajo.

Comercio

La moneda existe en estos pueblos, pero esta poco extendida, y se mide más por peso que por otra cosa. Se suele comprobar el sello que lleva la moneda acuñado, y si les gusta, entonces pesan para ver el valor que tienen, los comerciantes, tienen muy controlados que monedas tienen más oro y cuales menos. En los pueblos más alejado de la civilización no suelen usar la moneda, y prefieren el trueque.
Los principales productos que se dan en los reinos del norte, son el hierro de los montes de la espina, la madera de los robles, la flor del loto de la estepa (muy usada en medicina), los productos derivados de los grandes momonts, y sobre todo los caballos, estos bellos animales son muy bien considerados en todo el continente.

Leyes universales de los reinos píos.

Existen unas leyes universales que la gente del norte cumple porque han nacido con ellas, desde el principio de los tiempos han formado parte de la historia. Son la leyes no escritas sobre la hospitalidad, la lealtad, la familia y el honor. Es importante destacar que estas leyes se cumplen incluso entre enemigos.
Las normas de la hospitalidad, la casa de un hombre se considera sacrosanta, desde la choza más humilde hasta el mas grande castillo. Si una persona es invitada a un hogar, ambas deben obedecer una serie de reglas de respeto y seguridad. Debe reinar la paz entre ambas partes aunque se descubra que son enemigos mortales. Pueden combatir fuera de la casa, o marcharse el invitado y volver más adelante con intenciones hostiles, pero en el interior ambas partes deben comportarse de manera pacífica estando obligado el visitante además a ayudar al poseedor de la casa a defenderla en caso de que fuera necesario. El anfitrión nunca actuará en contra del visitante, tratándolo como a un huésped de honor, y el visitante debe ser cortés con el anfitrión.
La familia es lo único en lo que se puede confiar, el mundo es peligroso y hay muchas cosas de las que desconfiar, menos de la familia. Uno siempre debe confiar en su grupo familiar, aunque un familiar actúe de manera despreciable, sigue siendo de confianza. Se puede contar con la familia ante cualquier emergencia, de esta manera uno nunca estará indefenso ante el mundo. Esta lealtad hacia la familia es algo inherente al ser humano, es impensable que alguien pueda volverse contra su familia. El asesinato de un familiar es algo inaudito, inhumano, casi demoníaco.
La lealtad esta reconocida como la base de la sociedad, fuera de la familia. Todos los miembros de la sociedad (salvo los locos) deben lealtad a alguien. Nadie consideraría lógico actuar en contra de la persona que proporciona comida o protección. La lealtad se establece mediante rituales de promesas y votos entre dos personas.
El honor es algo necesario entre los caballeros Vor, tener honor es lo que distingue a un caballero de los demás. Los religiosos no necesitan honor, ya que anteponen los intereses de la Unidad a los suyos propios. Los plebeyos tampoco necesitan honor, porque ya tienen suficiente con mantenerse vivos. Las mujeres no necesitan honor porque solo son mujeres, aunque se tiene en más estima a una mujer con honor. Sin embargo un caballero necesita honor, porque han aceptado los votos de caballería, sin honor un juramento no valdría nada. De todas formas el honor de cada Vor tiene un componente “personal” es decir aparte de una serie de actos que cualquiera consideraría deshonroso, cada Vor es un individuo, y por lo tanto, es éste el que determina ciertos aspectos del código de honor.
A continuación se señalan una serie de actos que se consideran deshonrosos, en mayor o menor medida.

  • Atacar a un caballero desarmado
  • Cobardía
  • Deserción
  • Saquear un lugar sagrado
  • Matar a un religioso desarmado
  • Matar, raptar, o violar a mujer noble
  • Realizar labores físicas
  • Prestar dinero obteniendo beneficio
  • Flagrante cobardía
  • Romper un juramento
  • Traición al señor
  • Traición a un miembro del clan
  • Matar a un miembro del clan

Festividades

Las festividades más importantes de estos pueblos son, el principio de año, y el día de la Aparición. Luego existen festividades locales concretas de cada lugar, como el día de la cosecha, o la vuelta de los pescadores. Además cada clan suele tener una fiesta conmemorativa.

Supersticiones

Los pueblos del norte son en general muy supersticiosos, y si además son bárbaros, aun más. Creen en la magia y no les gusta, creen en las hadas que habitan en lo profundo del bosque, los gigantes de las montañas, los demonios marinos, los espíritus de los muertos, ni siquiera la religión ha conseguido alejar sus miedos. Por eso a pesar de sus firmes creencias en la Unidad, siguen conservando sus miedos ancestrales y es común ver amuletos paganos colgados del cuello junto con el símbolo de la unidad.

Pueblos

En la región de Raabe que comprende los pueblos del norte, existen cinco clases de gentes bien diferenciadas, cada una con sus costumbres y maneras de vivir.

Los pueblos de la Costa

Tienen sus aldeas, pueblos y castillos en las playas o en lo alto de acantilados, viven de lo que el mar les proporciona, son grandes marinos de cabotaje, conocedores de la costa. De pelo claro, en tonos desde castaño a rubio, tienen los ojos claros y tez morena por el sol, sus hombres suelen afeitarse la barba y dejarse grandes bigotes.

Los pueblos de la Montaña

En las faldas de las montañas, en lo alto de grandes riscos, en los pasos montañosos ahí es donde tienen sus casas los miembros de este aguerrido clan. Acostumbrados al frío y al terreno escabroso. De gran variedad de tonos de cabello que van desde los mas oscuros, con el pelo negro, hasta otros más suaves, pelirrojos o castaño claro. Si tienen sin embargo los ojos claros, y se suelen dejar grandes barbas para protegerse de los fríos vientos de la montaña.

Los pueblos de la Estepa o de los caballos

Viven en las grandes planicies de hierba de las llanuras de los caballos, y los campos verdes, , expertos jinetes de vista aguda. Suelen tener el cabello claro, en tonos desde rubio a castaño, y los ojos claros. Sus hombres gustan de dejarse o barbas recortadas, perillas y mostachos.

Los pueblos de los Bosques

Habitan en el interior de los bosques o grandes espesuras, de mirada penetrante saben desenvolverse en los bosques como nadie. Sus hombres suelen tener el pelo oscuro, sobre todo negro, así como los ojos en los mismos tonos. Se dejan finos bigotes o perillas cuidadosamente recortadas y trenzadas.

Los pueblos Bárbaros

Algunos de los clanes viven todavía en una era oscura donde muchos de los avances tecnológicos, legales o sociales, aún no han llegado. Todavía creen en antiguos dioses de la naturaleza, y no en tienen la fe verdadera en la Unidad. Estas tribus son consideradas bárbaras por lo demás clanes “civilizados”. Su aspecto depende de donde procedan pero son similares a sus congéneres civilizados, aunque quizás algo más sucios y desaliñados. Suelen llevar distintos adornos en el pelo, y colgantes varios para acallar a sus dioses y supersticiones.

Comida e higiene

La manera de comer en estos pueblos depende de la clase social, los campesinos suelen comer dos veces al día, si pueden, una a media jornada y otra al anochecer. Los artesanos, pueden incluir un pequeño desayuno al levantarse.
Los nobles sin embargo comen, hasta cinco veces al día, un desayuno copioso al levantarse, un pequeño aperitivo a media mañana, una comida al mediodía, una merienda ligera a media tarde, y una copiosa cena al anochecer.
En cuanto a la higiene, no es algo muy extendido entre los pueblos del norte. Los nobles, sobre todo los más cercanos a la cultura imperial, tienen más costumbre de lavarse o incluso bañarse, una vez por semana. Si nos alejamos más del imperio, la costumbre de lavarse se convierte en una rutina mensual, y a veces se demora durante más tiempo incluso.

Vestimenta

La forma de vestir de los pueblos del norte depende de la región en la que nos centremos, así pues los pueblos de la costa se caracterizan por llevar ropa ligera, que proteja del viento y del sol y con la que uno pueda mojarse, sus ropas suelen ser de lino o fina lana, son características sus duras y resistentes sandalias, y sus gorros de ala ancha de paja. Los pueblos de la montaña suelen llevar copiosas pieles, y prendas largas, para abrigarse de las inclemencias del tiempo, lana gruesa, y pieles de animales son sus principales tejidos. En las estepas suelen llevar ropa adecuada para montar a caballo, con pantalones gruesos y botas altas, sus ropas suelen estar confeccionadas con lana fina y pieles. Y en los bosques suelen llevar ropa más ajustada para evitar enganches y algo de abrigo para las húmedas noches en el bosque, los tonos de su ropa suelen ser oscuros para ocultarse mejor.
De todas formas al ser en su mayor parte pueblos guerreros, todos suelen llevar atuendos militares, es habitual llevar armaduras de algún tipo, o casco, y prácticamente todos, llevan un arma al cinto.

Tecnología

El nivel tecnológico estándar es 2, aunque la tecnología militar está muy desarrollada. Siendo las tribus barbaras aún más primitivas, por ejemplo apenas trabajan el hierro salvo para realizar toscas armas y armaduras, casi todas sus armaduras de metal son de bronce, salvo las que obtienen por el pillaje.

Armas

- Hachas de todos los tipos y tamaños
- Arcos
- Ballestas *
- Cuchillos y dagas
- Martillo
- Mazas de todos los tamaños
- Maza de cadena *
- Picas, lanzas, jabalinas
- Honda
- Espadas anchas, espadas cortas, y hasta espadas bastardas *
Las armas marcadas con un * son armas que los bárbaros no suelen manejar pues no saben construirlas.

Armaduras

- Cotas de malla * (3/4)
- Coraza metálica simple, sin articulaciones *. Hierro (4/5); Bronce (4/4)
- Cotas de escamas * (3/4)
- Protectores metálicos para los brazos y para las piernas, sin articulaciones *. Hierro (4/5); Bronce (4/4)
- Cascos con protección facial y nasal (3/4)
- Yelmos de cajón. (4/5) –1 a combate, -3 a tiradas de visión y escuchar. Incluye la protección de paño por debajo.
- Yelmos con visor *. (4/5) –2 a tiradas de escuchar. Incluye la protección de paño por debajo.
- Armaduras de cuero rígido (2/2)
- Cofias de cota de malla.* (3/4
)
- Armaduras de cuero (1/1)
- Cuero con refuerzos metálicos (3/3)
- Guantes con refuerzos metálicos (3/3)
- Guantes de cuero grueso (2/2)
- Mitones de cota de malla *. (3/4**)
- Botas de cuero grueso (2/2)
- Botas con refuerzos metálicos (3/3)

  • No es habitual verlo entre las tribus bárbaras, pues no saben fabricarlas.

** Cota de malla, contra golpes perforantes es (1/2), incluye la protección de cuero por debajo.

Transporte

Por tierra caballo, y carros, por mar, barcos a vela de un tamaño moderado, y poco calado. Los bárbaros no conocen la navegación a vela, solo la de remos.

Comunicaciones

Por medio de mensajeros. Algunos tienen el conocimiento de entrenar cuervos para enviar y recibir mensajes.

Medicina

Mejor no hablar de los métodos médicos empleados en los clanes píos, digamos que dejan la curación en manos de la fe. A lo sumo se usan algunas cataplasmas y brebajes que mitigan el dolor.

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