Los Monjes Dragón

Introducción

En este documento se pretende aclarar de una vez que es un monje dragón a que se dedica, sus creencias, habilidades, y motivaciones.
La religión
Los monjes siguen la doctrina del Dragón, donde se busca alcanzar un estado físico, mental y espiritual superior, similar al del Dragón.

Mitología

La mitología del Dragón comienza cuando hace mucho tiempo el mundo estaba dominado por los dragones, seres sabios y poderosos, estos comenzaron a enseñar y adoctrinar al hombre, con el objetivo de que este alcanzar la paz y la felicidad. Los dioses celosos de que dieran conocimiento a los hombres, expulsaron a los dragones.
Hace miles de años que los dragones desaparecieron, se dice que muertos por el paso del tiempo o luchando en interminables guerras de otros dioses.
Creencias
Existen cuatro verdades
1ª Existe el sufrimiento
2ª El sufrimiento tiene su origen en el malestar físico o mental.
3ª Si eliminamos estas causas, eliminamos el sufrimiento
4ª La vía del dragón es el camino para eliminar estas causas.

La Vía del Dragón

La vía del Dragón sigue un camino de búsqueda de la perfección física y mental, el perfecto dragón alcanzará la iluminación cuando llegue a la cúspide de la perfección física y mental. Esta se alcanza por medio del estudio, la meditación, el entrenamiento y la experiencia. Siguiendo los preceptos básicos de
Evitar todo mal
Hacer el bien
Purificar la mente
Purificar el cuerpo
Esto se puede hacer de diversas formas, y el Dragón prescribe unos preceptos fundamentales para evitar el mal:
No dañar criaturas vivas intencionadamente
No tomar lo que no me es dado.
No mentir
No mantener una vida sexual incorrecta (dañina para otros o para uno mismo)
No tomar intoxicantes (alteran la mente y la percepción de la realidad).
Abandonar la pereza
Otros para hacer el bien:
Generosidad
Paciencia y Tolerancia
Esfuerzo
Concentración y meditación
Sabiduría

La vida monástica.

La vida monástica es la que siguen algunos monjes para poder alcanzar el grado máximo de iluminación, siguiendo unos duros preceptos que les facilitan la tarea, y viviendo la mayor parte del tiempo en monasterios privados donde ningún agente exterior pueda perturbarles. Normalmente un monje dragón comienza la vida monástica tras muchos años vida, viajes y experiencia, para recluirse y estudiar la experiencia adquirida. Algunos monasterios son además escuelas donde los novicios se introducen y comienzan a aprender las vías del Dragón.

El aprendizaje

El aprendizaje de un monje del Dragón suele comenzar desde que son muy pequeños. Normalmente las familias mas desfavorecidas, meten a alguno de sus hijos en un monasterio. También se da el caso de que a algún joven sufra una iluminación y decida ingresar en un monasterio. Un novicio comienza siempre del mismo modo, da igual su edad.
Aprendizaje de las vias del dragón, cultura, escritura, y educación.
Preparación física, con habilidades como Karate y Judo.
Cuando los monjes consideran que el novicio ha aprendido y asimilado las vías del Dragón convenientemente, normalmente entre 5 y diez años, se le puede considerar monje. Aunque su aprendizaje dista mucho de concluir, realmente un monje, aprende lo que desea aprender, nadie le obliga, solo su propio espíritu. La mayoría de los monjes, comienzan como mendicantes, saliendo al mundo exterior a ayudar a los necesitados con sus conocimientos, buena voluntad, y aptitudes. Y no es hasta muchos años después que vuelven a la vida monacal a buscar la iluminación interior. Por supuesto un novicio puede no terminar su aprendizaje porque no haya encontrado la iluminación, o busque otros caminos en su vida. Un monje también puede abandonar su vida como monje, aunque se conocen muy pocos casos.

Monjes guerreros.

Los monjes guerreros, son creyentes en la filosofía del Dragón que toman preferencia por la parte física sobre la mental y espiritual.

Los monjes y el Imperio

El imperio tiene una estrecha relación con los monjes dragón, pues el emperador es ferviente seguidor de las vías del Dragón. Muchos altos cargos y consejeros del Imperio son monjes Dragón. La guardia personal del emperador, son monjes Dragón altamente especializados en toda clase de técnicas de combate y con una fidelidad inquebrantable.

Las técnicas secretas del Dragón

Gracias al estudio, entrenamiento y meditación, algunos monjes Dragón han conseguido perfeccionar una serie de técnicas que a ojos extraños pueden parecer sobrenaturales.
Éstas técnicas sólo pueden ser aprendidas con un maestro, y desarrolladas en un monasterio por medio de la meditación, la tranquilidad, la reflexión y por supuesto la experiencia.

Para conseguir aprender una nueva técnica o habilidad, el monje debe retirarse a un lugar tranquilo, donde se espíritu se encuentre en paz, normalmente esta es la función de los monasterios. Y una vez alcanzado un estado de máxima tranquilidad, tras varias semanas de meditación, comenzar a entrenar la mente para alcanzar un mayor conocimiento de las disciplinas.

Disciplinas

Las disciplinas son técnicas que algunos monjes tras largas vidas de meditación han conseguido desarrollar hasta convertirlas en partes intrínsecas a ellos mismos. A algunos extraños pueden parecerles sobrenaturales, pero no son más que el efecto de un intenso desarrollo, estabilidad interior, y creencias en el poder del dragón. Además de las aquí referenciadas, existen leyendas de otras disciplinas aun más poderosas, solo conocidas por unos pocos maestros, nosotros desgraciadamente, no disponemos de dicha información.

Curación (30 puntos)

Gracias a una gran creencia en si mismos y en la voluntad del Dragón, un monje entrenado puede curar a otros con el poder de su fe. El monje puede curar hasta la mitad de su VG (redondeando el 0,5 hacia arriba) en PVs con una tirada de voluntad. Cada vez que usa esta disciplina pierde 5 puntos de fatiga. Si sobrepasas los limites o llegas a 0 en fatiga, pierde el conocimiento. Si intenta utilizar más fatiga de la disponible, entrará en un estado de coma de 1d horas por cada punto de fatiga por debajo de 0.
Además puede intentar curar enfermedades, y reparar miembros tullidos o inútiles, no se pueden reparar miembros perdidos. La tirada para realizar esto está en manos del Director de Juego, podría ir desde un +1 para curar un simple resfriado, hasta un –15 para curar el SIDA. El coste en puntos de fatiga para curar una enfermedad es el doble de la penalización utilizada, con un mínimo de 1. Un miembro inutilizado o tullido, se puede curar con una tirada de voluntad-5 y con un coste de 10 puntos de fatiga. En caso de que la inutilidad no sea permanente, los costes serían la mitad.
La fuerza de la curación no viene del monje, sino de la naturaleza del dragón que todo lo rodea. En determinadas circunstancias, puede ser necesaria una tirada de reacción, si el monje no tiene la paz interior adecuada, o está intranquilo por algún acontecimiento reciente (ha roto algún precepto, o cometido algún mal), intentar curar a un creyente enemigo al poder del dragón, (un sacerdote de la unidad) requeriría una reacción buena o mejor. Dado que la creencia del Dragón es bastante amigable, esta tirada de reacción sufre un +3 de bonificación. (Faith Healing CI p.36)

Maestria con Armas (20 puntos)

Por un duro entrenamiento, un monje puede llegar a alcanzar un grado de afinidad con un grupo de armas inigualable. El monje obtiene en el grupo de armas entrenado 1/5 de daño adicional. Esta maestría es necesaria para poder aprender el uso de algunas habilidades de combate del Dragón. (Weapon Master CI p.32).

Camaleón (7puntos/nivel)

Es tanta la interacción con la naturaleza que puede lograr un monje, que puede llegar a confundirse con el medio completamente. Se obtiene un +2 por nivel en esta disciplina, al sigilo cuando se está inmóvil, y un +1 cuando se está moviendo. Esta disciplina no ayuda en la oscuridad, ni contra otros que usen unos sentidos distintos a la vista. La ropa resta 1 a los bonificadores por nivel, a no ser que la ropa esté convenientemente camuflada con el medio. (Chamaleon CI p.51).

Afinidad Animal (5 puntos)

Como en el libro básico.

Habla de los animales (15 puntos)

Un monje con esta disciplina puede conversar con animales terrestres (incluidos pajaros,reptiles e insectos). Cuanta información puede obtener viene en función de la IN del animal en cuestión, de una tirada de reacción, y del Director de juego. Añade +2 si ofrece comida. En general, insectos y otras pequeñas criaturas, no seran capaces de transmitir algunas emociones como hambre y miedo, mientras que animales mayores como chimpancés o gatos, pueden tener una, hasta cierto punto, conversación más inteligente. (Speak with Animals CI p.66)

Habla de los peces (10 puntos)

De manera similar a la disciplina anterior, solo que con animales marinos, no necesariamente solo peces, sino también ballenas, ranas, delfines, etc.. (Speak with fish CI p.66)

Habla de las plantas (15 puntos)

Permite al monje conocer los sentimientos y emociones básicas de una planta. Un viejo árbol puede resultar más inteligente que un pequeño arbusto. Una planta puede saber cuando fue regada por última vez, si alguien la pisó o cualquier otra cosa que haya tenido relación con ella. Las plantas normalmente cooperarán y no requieren tiradas de reacción. (Speak with Plant CI p.66)

Sentir el peligro (15 puntos)

Como en el libro básico

Dificil de matar (5 puntos/nivel)

Como en el libro básico

Hiper-Reflejos (15 puntos)

EL monje puede producir altos niveles de adrenalina, aumentando su velocidad y sus reflejos. Al comienzo de un turno, puede activar esta disciplina, que cuesta 1 punto de fatiga por turno. Se obtiene la ventaja de Reflejos de Combate y un +1 a la velocidad básica (si tienes la virtud de reflejos de combate, se doblan las bonificaciones). (Hyper-reflexes CI, p.58)

Hiper-Fuerza (30 puntos)

El monje puede incrementar su fuerza en determinados momentos puntuales. Aumenta la FU (no la fatiga) un 50% con un coste de 1 punto de fatiga por turno. (Hyper-strength CI, p.58)

Control mental sobre la materia (40 puntos)

Algunos monjes son capaces de desarrollar esta disciplina que les permite desplazar objetos con el poder de la voluntad del dragón. Es el equivalente a Telequinesis de poder 9 con una habilidad por IN. Podrían desplazar hasta objetos de no más de 2kg de peso a 1 metro por segundo, con una tirada de Voluntad, con un –1 por cada metro de distancia entre el monje y el objeto a mover. Se pueden realizar numerosos trucos con esta disciplina, desviar proyectiles, arrojar objetos a gran velocidad, etc. Para una descripción completa ver en el libro básico.

Control del metabolismo (5 puntos/nivel)

El monje puede controlar funciones biológicas involuntarias de su metabolismo, pulso, flujo de sangre, digestión y respiración.
Le permite entrar en una especie de estado de muerte simulada. Un médico no familiarizado con este tipo de cosas, requerirá una confrontación de tiradas (Medicina-2 vs. VG) para darse cuenta de que no está muerto. En este estado, el monje no se entera de lo que sucede a su alrededor. Puede colocar una especie de “alarma” que le despierte cuando pase cierta cantidad de tiempo. Despertará automáticamente cuando sufra cualquier cantidad de daño.
Cada nivel de esta disciplina reduce en un 10% la cantidad de oxigeno que se necesita para vivir, y dobla la cantidad de tiempo que puede permanecer sin comida y agua. (Metabolism Control CI, p.60)

Mano de Hierro (10/15 puntos)

El duro entrenamiento convierte las manos del monje, en armas letales, 10 puntos una mano, 15 las dos.
El daño con las manos será Acometida (en lugar de Ac-2) más los modificadores por pelea, boxeo o karate normales. La mano tendrá RD 1 y se obtendrá un +2 a la habilidad de Golpe de Rotura.
En contraposición a estas ventajas, cualquier manipulación fina en la que sean necesarias las manos (abri cerraduras, robar bolsillos, desenfundar armas pequeñas, conducir o pilotar) sufrirán un –4 a la DS. Los intentos de contener un puñetazo, requerirán una tirada de DS-2, o se hará todo el daño. Esto por supuesto solo se aplica a la mano con esta ventaja. Además este tipo de manos es fácilmente detectable (tirada de Vision) pues están cubiertas de enormes y duros callos. (Iron Hand CI, p.26)

Afinidad con las Plantas (5 puntos)

El monje tiene un gran éxito con las plantas. Se recibe un +4 a todas las habilidades relacionadas con el cuidado de plantas vivas, +2 al reconocimiento de las mismas, y +2 a las reacciones con las plantas que sientan ¿¿??.
Puedes usar y comer plantas, pero nunca romperás o destruirás una planta innecesariamente e intentarás evitar que otros lo hagan. (Plant Empathy CI p.29)

Resitencia a Venenos (5 puntos)

El monje es resistente a los venenos, obteniendo un +3 a las tiradas de VG para resistir los efectos de los mismos. (Resistant to Poison CI p.29)

Habilidades

Las habilidades de los monjes dragón son técnicas secretas milenarias, traspasadas a lo largo de generaciones, vienen escritas en el gran libro del dragón. Estas habilidades, no son enseñadas a todos los monjes, solo algunos han tenido el honor de ser entrenados por un maestro, que les ha permitido aprender dichos conocimientos. Existen un sinnúmero de habilidades en función de la escuela concreta con la que estudió el monje, y en función del maestro, algunas son tan secretas y milenarias, que ni siquiera nosotros las conocemos.

Toque Cegador (M/MD)

Pre: Monje Dragón , Puntos de Presión 15+
Este es un ataque específico a un punto de presión especial que ciega al objetivo temporalmente. Para usarla el atacante debe primero impactar con éxito en un punto muy concreto de la cabeza, haciendo una tirada de Karate –8 o una localización de impacto (con la habilidad de Karate) con –5, lo que sea mayor. Este impacto no causa daño, pero se debe realizar una confrontación rápida entre ésta habilidad y el VG del defensor. Si el defensor pierde, queda cegado durante 2d de segundos. Durante ese tiempo los ataques sufren un –10 y las defensas activas un –4, siempre que la victima supere una tirada de escuchar con –2, en caso de no pasarla, no puede siquiera intentar defenderse.

Golpe de Rotura (M/D)

Pre: Monje Dragón
Esta habilidad permite al usuario encontrar el punto debil en un objeto. Se requieren 20-habilidad turnos de concentración (con un mínimo de 1). Un éxito provocará que el objeto se rompa si consigue infringir un mínimo del 10% de los pvs del objeto.
Modificadores: +1 si el objeto es de madera o similar.; -1 si es de ladrillo o cemento; -3 si es piedra; -5 si es metal.
Si la tirada es fallada, se hace el daño normal.
Si es una pifia, el daño pasa a la mano.

Arte de combate (variable)

Esta habilidad es la misma que la de combate pero destinada a usos pacíficos, buscando la belleza, perfección de la forma y sincronización, sin buscar la eficacia en combate real. El coste de desarrollo es el mismo que el del arma que esté usando, con una habilidad por defecto entre ellas de –3 (es decir, Arte de Karate-15 daría una habilidad de Karate de 12, y viceversa).

Presencia Inamovible (F/D)

Pre: Monje Dragón
Con esta habilidad, el monje puede anclarse en el suelo de manera que sean necesarios varios hombres para lograr moverle. Es una combinación de perfecto equilibrio y canalización de la fuerza interior de manera adecuada.
El monje puede resistir ataques de embestida, usando esta habilidad en lugar de su FU, o añadiendo a su FU 1/5 de el valor de esta habilidad, lo que sea mayor. También puede resistir proyecciones de Judo.

Combate a ciegas (M/MD)

Pre: Monje Dragón , Maestría con armas.
Los usuarios de esta habilidad han aprendido a luchar a ciegas, ya sea porque están vendados o en absoluta oscuridad. Pueden “sentir” a sus contrincantes sin necesidad de verles. Existen leyendas de maestros ciegos más mortíferos que muchos hombres con la vista perfecta.
Esta habilidad se basa en el uso de otros sentidos, el oído principalmente, pero también el olfato e incluso el tacto, para averiguar donde se encuentra su enemigo. Cada éxito en una tirada permite un ataque cuerpo a cuerpo o defensa activa sin modificadores por oscuridad, incluso en oscuridad total. Esto también permite atacar a enemigos invisibles. Sin embargo las localizaciones especificas para impactar cuentan con un –2 adicional.
Los monjes con esta habilidad, y arquería Zen pueden dispara a ciegas con un –6 a ambas habilidades.
Modificadores: Oido agudo, y Sexto sentido. El ruido de fondo afectaría negativamente, -1 lluvia, -2 por fuerte lluvia o tormenta, -3 por area muy ruidosa, máquinaria pesada, -4 por un estadio de futbol, -5 en un campo de artillería. Si el personaje no puede oir en absoluto, aun puede sentir a sus enemigos con un –7, puesto que la habilidad no está completamente basada en el oido.
Sin un enemigo utiliza sigilo para atacar a un combatiente cegado con esta habilidad, se realiza una confrontación de tiradas entre ambas habilidades, aunque en el momento del ataque sigilo tiene un –4.

Andar ligero (M/D)

Pre: Monje Dragón , Acrobacias, Sigilo, ambas con 15+
Esta habilidad permite al monje andar sin dejar huellas visibles. Con una tirada exitosa, el monje no deja huellas, es decir, las tiradas de rastrear fallarán a no ser que usen métodos distintos a la vista, es decir, perros o animales que usen el olfato si podrán rastrear.
También puede intentar andar sobre hielo fino, u otras superficies muy frágiles. El movimiento en estos casos, es 1/3 del normal, los modificadores quedan a elección del master, el hielo puede ser una tirada normal, andar sobre papel de arroz puede ser una tirada de –8.
Además el monje añade 1/5 de esta habilidad a sus tiradas de sigilo, cuando se mueve silenciosamente.

Puntos de presión (M/D)

Pre: Monje Dragón
Esta habilidad es la aplicación para el combate de las técnicas de acupuntura. El monje busca golpear en los puntos del cuerpo que permiten paralizar o incluso matar al oponente. En terminos de juego el atacante debe realizar una tirada de en la habilidad de combate apropiada, usando los modificadores por la parte del cuerpo que desee impactar con un –2 adicional, al menos debe realizar 1 PV de daño a traves de la armadura. Entonces se realiza una confrontacion entre esta habilidad y el VG de la victima, si el atacante gana, la parte del cuerpo impactada se verá paralizada, de otra manera, nada ocurrirá además del daño normal por el golpe.
Brazos y piernas se consideran inutilizados durante 5D de turnos. Un golpe en el torso, puede disminuir o incluso cortar la respiración, comenzando a sofocarse (ver libro básico) debiendo realizar una tirada de VG cada turno para recobrarse. En la cabeza aturdirá, requiriendose una tirada de IN para recuperarse.
Limitaciones: Animales –6 a no ser que se realice una tirada de Zoología con –2 o de Naturalismo –4. Humanoides no humanos (enanos, elfos, giaks) –2.

Secretos de presión (M/MD)

Pre: Monje Dragón, Puntos de Presión 18+
Esta poderosa habilidad, enseña al usuarios los puntos más vulnerables del cuerpo. Es una habilidad letal que solo es enseñada a pupilos escogidos cuidadosamente.
Con un éxito, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo realizará el doble de daño despues de penetrar la armadura, sus manos y pies se convierten a todos los efectos en armas empalantes. Un ataque a los organos vitales realizará el triple de daño.

Golpe poderoso (M/D)

Pre: Monje Dragón, Maestría con Armas.
EL monje utiliza su fuerza interior para conseguir un puñetazo o patada devastador. Requiere 20-habilida turnos de preparación (minimo 1). Tras realizar esta tirada, el ataque puede ser realizado con los modificadores normales. Si logra un éxito, la FU del atacante se dobla para efectos del daño. Con un nivel de esta habilidad mayor que 20, la FU puede triplicarse si el usuario se concentra 30-habilidad turnos.
Esta habilidad se puede emplear para otros efectos que no tengan nada que ver con el combate, por ejemplo mover un objeto muy pesado o efectuar un salto increible. Aunque en estos casos el monje pierde 1D de fatiga.
Ejemplo: Un monje con FU-11 y Golpe poderoso-17, puede realizar un salto de casi 1,5m. hacia arriba, o de 5,8 hacia delante sin carrerilla.

Lenguaje corporal (M/D)

Esta habilidad permite leer los pequeños cambios corporales del enemigo, permitiendo predecir su próximo ataque. También es válido para situaciones sin combate, permitiendo interpretar la postura y gestos. Si hay varios combatientes, se debe elegir uno para observar por turno.
En combate, se realiza una tirada por turno (en secreto). Con un éxito, se informa de las intenciones generales del enemigo (paso y ataque, embestida, presa, etc) recibiendo además el usuario un +1 a las defensas activas y a combate cerrado.
Si la tirada es superada por 3 o más, puede contarle la maniobra específica que el enemigo va a realizar, obtendrá además un +2 a las defensas activas. Adicionalmente, cualquier finta intentada contra él, fallará automaticamente.
Con un crítico, el usuario defiende automaticamente, (aunque gasta su Defensa activa).
Un fallo no desvela nada.
Una pifia, da señales erroneas, mintiendo al jugador, que además defenderá con un –3.
Para una situación donde no haya combate, puede usarse como la habilidad de empatía o de detectar mentiras con un –3.
Modificadores: Todos los modificadores de visón, si el enemigo tiene un escudo o una capa, será más dificil de “leer” reduciendo la habilidad tanto como la DP.

Arte en arrojar (F/D)

Con esta habilidad, el monje puede convertir cualquier objeto arrojado en un arma mortal. Tenedores, cuchillos de cocina, y otros objetos largos y afilados, pueden ser arrojados como dagas; cualquier objeto contundente hará Ac+1 de daño; un bate de béisbol, hará Man+1 de contundente, un lapiz, Ac-3 punzante; una carta Ac-3 cortante!.
Además en un arma equilibrada, el monje puede ser más letal; añadiendo 1/5 de esta habilidad al daño. Esto no es acumulativo con la disciplina de Maestría con Armas

Arquería Zen (M/MD)

Pre: Monje Dragón, Arco con 20+
El arquero debe concentrarse durante 20-habilidad turnos (minimo 1). Un éxito permite al usuario emplear el arco con solo 1/3 de las penalizaciones por distancia, velocidad y tamaño.

Meditación (M/MD)

Pre: Monje Dragón
Esta es la habilidad de calmar emociones, controlar la mente, y relajar el cuerpo. Permite al monje alcanzar un estado de trance, donde la mente está completamente relajada pero lista para actuar en cualquier momento. Es necesario un proceso de concentración previo que dura 18-Esta habilidad (minimo 1).
Un éxito en la tirada evita que un herido caiga inconsciente, aturdido o sufra un shock. Permite al usuario concentrarse en una tarea en concreto ignorando las distracciones externes, obteniendo un +2 a cualquier habilidad mental.(ni magia, ni psi, ni poderes sobrehumanos) usada en el turno siguiente. También permite resistir intentos de control mental con PSI o magia con un +2; sin embargo, el resto de habilidades basadas en IN en ese mismo asalto sufren un –2.
Mano de la muerte (M/MD) Pre: Monje Dragón, Golpe de Rotura, Secretos de presión, Golpe poderoso, todos a 20+
… CI pag. 140

El Monje dragón como personaje

Un monje dragón puede ser escogido como personaje jugador, pues entre una de las fases de su aprendizaje, se encuentra la búsqueda de las experiencias de la vida, por lo que deben peregrinar por el mundo y encontrar su camino, antes de seguir con el estudio de las disciplinas.

  • Letrado 10
  • Monje 5
  • Pasado inusual 10
  • Ventaja de Patrón de 30 puntos, por la organización que la respalda.
  • Buena reputación en el Imperio +4 (10 puntos)
  • Mala reputación en los reinos píos –4 (-10 puntos)
  • Sentido del Deber –10
  • Voto –10 (no poseer riqueza, nada más que lo necesario para vivir)
  • Nunca miente –5
  • Algún tipo de Pacifismo, el más normal es el de solo defensa (-15) o el de no matar (-15), y en grados avanzados de vida monástica, está la no violencia total (-30)

En total es una ventaja de 25 puntos o de 10 puntos (si eres totalmente pacifico). Los defectos no cuentan a la hora del computo total.
A cambio tiene la posibilidad de tener las habilidades de Karate y Judo, así como el respaldo de una organización bastante importante que le abrirá las puertas a muchas cosas. También podrá comenzar a aprender alguna de las disciplinas del dragón, aunque dado el carácter de un pj, no tendrá más que unos pocos conocimientos superficiales.
También puede darse el caso de un PJ que quiera haber comenzado el aprendizaje de monje, pero que lo abandonase antes de ser ordenado, es decir que fuese Novicio, en ese caso dependerá de lo avanzado de su aprendizaje, pero lo normal es lo siguiente.

  • Pasado inusual 10 puntos.
  • Letrado 10 puntos.
  • Mala reputación entre los monjes Dragón. –2 (2 puntos, pequeño grupo, algunas veces)

En este caso, ser novicio sería una ventaja de 18 puntos, y podría haber accedido al aprendizaje de las artes marciales, Karate y Judo, así como haber aprendido a leer y escribir.
Luego existe el raro caso de un monje que haya abandonado sus creeencias, y la orden, cosa muy extraña y a la vez peligrosa, pues las enseñanzas del Dragón en manos hostiles, pueden ser muy mal empleadas., sería algo así.

  • Pasado inusual 10 puntos
  • Letrado 10 puntos.
  • Enseñado por un maestro 40 puntos.
  • Mala reputación en el Imperio –4 (-10 puntos)

Es decir una ventaja de 50 puntos, lo que da idea de lo poderoso que puede llegar a ser. Se le puede sustituir la desventaja de mala reputación por una desventaja de enemigo, en función de cómo abandonara la orden.

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